Le touchdown
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 !!LES FREELANCE!!

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Jon
Barman
Jon


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MessageSujet: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeDim 18 Nov - 18:01

Suite à une annonce faîte aux intéressés, je poste ici la substance du message. Les concepteurs ont confié à l'équipe des testeurs le soin de réaliser le gang freelance.

Voilà comment les choses vont se dérouler:

Les gens intéressés doivent se manifester ici ou par mail ou par mp à moi. Il leur sera ensuite envoyé un fichier .rar contenant le rulebook dans l'état ou il est actuellement ainsi que les 5 gangs.

A charge pour tous les motivés de se débrouiller pour produire un gang avec un historique donné (cf plus bas), le mieux serait avant noel, ce qui laisserait le temps d'organiser une league ensuite.

Les freelance sont un gang à part car composé de nombreuses différentes factions mineures fonctionnant plus ou moins sur le meme modèle. cependant, au niveau de l'historique, c'est du coup très diversifié, donnez-vous en à coeur joie. Il existe des feeelance plus proches de telle ou telle maison, sauf des Morveux, car ils sont leurs ennemis jurés, les oprimant, opressants s'ens ervant comme esclaves etc...

consignes de créations:

profil : moyen

armes : standard

items : nombreux, un peu plus chers que la normale, ont accès à différents niveaux un spécialisés, tels que les protoypes technipathes etc... attention à ne pas en faire quelque chose de super combo...

Voilà, que les intéressés se manifestent!


Dernière édition par le Dim 18 Nov - 23:45, édité 1 fois
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Evguéni
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeDim 18 Nov - 20:11

Précisions :
Tous les items de base doivent figurer chez le freelance sans exception les items spéciaux des morveux leur sont totalement interdits ( de toute façon les items spéciaux des morveux necessitent en general de sacrifier des membres d'équipage).

Seuls les niveau 3 des équipements "divers" ont toute leur place chez les freelance pour le reste faites tout de même attention à ce que les freelance n'empiètent pas sur les plates bandes d'autres gangs : ils ne doivent jamais etre aussi efficaces dans le domaine de prédilection d'un gang sauf peut-etre s'ils ont payé le double ( à ce moment ils seront nettement moins efficace ailleurs).

Quelques conseils généraux pour les prix et l'équilibre du gang :
mettez tous les équipements existants que vous voulez mais conservez en gros ce genre d'idées :
items de base ( boosts boite de vitesse etabli etau etc) : prix normal
Pour les autres : élevez le prix d'en gros 20%.

N'hesitez pas à souvent construire des profils pour tester si les combinaisons d'items ne sont pas trop fortes ou pas assez fortes pour leur prix.

Vous n'avez que jusqu'à Noel donc il vous faudra malheureusement travailler vite, les concepteurs passeront derrière vous pour corrigier les fautes ou vous poser des questions.

N'hesitez pas à poser des questions sur certains points de règle qui vosu parraissent obscurs nous y répondrons avec plaisir.
Nous espérons que cette tache vous plaira et attendons beaucoup de votre travail.
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Thar
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Thar


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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeJeu 22 Nov - 22:53

Comme j'en ai fais la remarque à Jon, Franc-tireurs et Freelancers sont synonyme... il serait sûrement bon de renommer l'un ou l'autre des gangs tongue

Pour le reste je pense me mettre à réfléchir là-dessus, j'ai déduis une partie des règles de ce que j'ai lu ici et ça devrait le faire assez pour que je fasse quelques propositions pirat

Maintenant bon, ça serait sympa de savoir sous quel format vous voulez l'historique, quel est notre liberté dans les nouvelles règles, etc etc... pour l'instant, je ferais juste un essai Smile
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Jon
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Jon


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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeJeu 22 Nov - 23:14

Pour préciser, le gang doit être construit sur le même modèle que les autres, c'est à dire en évitant le plus possible les limitations peu justifiées :vosu ne pouvez utiliser cet item que 3 fois tous les 8 tours est à éviter.

Pour le reste, vosu êtes libres. Je comprend bien que ça vous emmerderait de produire quelqeu chose pour qu'on vous dise au final :"nan en fait on fait autrement" mais allez-y proposez, on ne vosu demande pas une version finale tout de suite, donc exposez vos idées, vos suggestions de travail, on vous dira déjà si c'est viable ou non.

ex:
Je propose un item qui permettrait au freelance d'avoir d'énormes pattes de poules, qui luipermettent au choix d'arracher un équipement permanent de quelqu'un lorsqu'il rate une collision, ou bien de pouvoir faire une touche de force 5 à un adversaire à 3 ps.
Ca, c'est mal.

Mais si vous proposez quelque chose qu'on ne trouve pas totalement adapté, on vosu réaiguillera sur une voie plus idoine, par exemple, si votre objet combotte trop avec un autre, on vosu le signalera et proposera une alternative. Après tout ce gang est particulièrement hétérogène, il est donc normal d'avoir un panel d'idées différentes.
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Thar
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeSam 24 Nov - 19:48

Si je comprends bien : on veut faire des freelances un groupe à part entière, constitué de tout ceux qui ne rentrent pas dans les autres maisons.

Le gros problème : un manque certain d’identité, et presque autant d’originalité, si on ne cherche pas à leur donner clairement une certains personnalité.

Les idées qui me viennent : insister sur le chaos et les engueulades constantes entre freelancers d’origines et de goûts variés ; ou en faire un groupe soudé et enthousiaste mais limité par des équipements bricolés comme faire se peut ; ou encore leur donner une orientation bien particulière, ex de vrais jackys avec des flammes rouges sur la coque et des pales de réacteur dorées, ou des hippies aux traînées de fumée dangereuses pour les adversaires, ou encore des mac gyvers capables de réparer tout et n’importe quoi, etc…

Ce que je propose : prendre tout ça. Faire de ce gang un rassemblement de différents groupes aux intérêts et méthodes divergents, forcés de participer ensemble par leurs moyens limités. Niveau équilibre, ils auraient accès en plus de tout le matos de base à des équipements variés, mais seraient limités dans leur choix par les "groupes" présents à bord. Pour contrebalancer cette plus grande versatilité, on instaure un coût pour chaque groupe présent et des règles gérant l’indiscipline et le chaos à bord.

Le cœur de ces règles : les Présidents d’Association. Ceux-ci sont des membres d’équipages chers et qui n’ont aucun avantage, à part celui de donner accès à l’achat de tous les équipements de leur groupe… leur rôle est de gueuler sur tout le monde et de critiquer tout ce que font les autres, du coup ils sont aussi la source de l’animosité ambiante (voire leurs règles plus bas).


ATTENTION, tout cela n’a rien d’équilibré, je n’ai aucune expérience pratique des règles et il me manque trop d’éléments pour affiner ; ces exemples servent surtout à illustrer mon propos.


Membres d’équipages :

Arrow Jacky (400 cd) : presque toujours gros, idiots et amateurs d’alcool, les jackys ont avec leur grande gueule tous les atouts pour rassembler autour d’eux la fine fleur des passionnés de tuning. Ils n’offrent pas d’autre avantage que de permettre la présence des tuners et de leurs accessoires, et passent même leur temps à entretenir une mauvaise ambiance en insultant les chefs d’autres groupes entre chaque bière. Au début de chaque tour, lancez un dé par chef de groupe : si un double est obtenu, le véhicule est secoué jusqu’à la fin du tour.

Arrow Tuner (100 cd) : passionnés par les pièces d’équipement reluisantes, les moteurs trop bruyants et les décorations ridicules, les tuners sont des membres d’équipage excentriques et extrêmement concernés par leur image de marque. Ils passent la course à se pavaner plutôt qu’à agir, mais n’hésitent parfois pas à se jeter dans le vide pour sauver leur précieux matériel : vous pouvez en sacrifier un pour relancer un jet de réparation (mais vous devez accepter le second résultat). Attention, il est nécessaire d’avoir encore des tuners vivants pour utiliser certains accessoires.

Arrow Accessoires (50 à 400 cd) : ces équipements plus ou moins utiles sont tout à fait normaux, mais seuls les tuners peuvent les utiliser sans mourir instantanément de honte.

* Jantes métallisées (50 cd) : lorsque vous subissez un dégât suite à une collision avec un décor où un autre vaisseau pour la première fois, les jantes métallisées sont détruites et vous donnent un bonus de +1 en Construction pour sa résolution.

* Moteur V8 (200 cd) : avec ses huit tubes compresseurs, cet imposant moteur permet d’imposer son rythme au réacteur principal : trois fois par partie, vous pourrez accelérer à une vitesse de 3 dés même si votre accélération ne vous le permettrait normalement pas. Inutile si votre vitesse était supérieure à 3, et inutilisable lors du premier tour du jeu. Ceci nécessite une action de la part d’un tuner.

* Moteur V10 (+400 cd) : dix tubes compresseurs font de cette monstruosité un appareil délicat à régler : trois fois par partie, vous pourrez passer à 5 dés de vitesse même si votre accélération ne vous le permettrait normalement pas, mais lancerez alors un dé : sur un « 3 » ou moins, le tuner qui l’a utilisé est aspiré par le réacteur et envoyé au paradis des Jackys. Inutile si votre vitesse était supérieure à 5, et inutilisable lors du premier tour du jeu. Remplace un moteur V8.

* Moteur V12 (+400 cd) : cet amalgame métallique de douze tubes compresseurs soutient le moteur avec une puissance démente : trois fois par partie, vous pourrez passer à 7 dés de vitesse même si votre accélération ne vous le permettrait normalement pas, mais lancerez alors un dé : à moins d’obtenir un « 6 », le tuner qui a activé l’engin est englouti et transformé en pâté pour chat. Inutile si votre vitesse était supérieure à 7, et inutilisable lors du premier tour du jeu. Remplace un moteur V10.

* Sono externe (200 cd) : cet appareil diffuse vers le reste du circuit une musique violente au volume systématiquement maximal, et empêche les autres pilotes de se concentrer. Aucun pilote ne peut gagner son bonus de 3 ps en cas d’esquive réussie dans un rayon de 10 ps.

* Pales de réacteur en or (300 cd) : ces pales sont flashy, mais tellement souples qu’elles ralentissent le vaisseau : considérez les « 1 » aux dés de vitesse comme des « 0 ». En contrepartie, en cas d’incident moteur, il est possible que ce soient quelques pales qui partent et pas tout le réacteur : une fois par partie, vous pouvez ignorer un dommage au Bloc moteur ou un dommage « Moteur endommagé ».


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Arrow Grand gourou (400 cd) : souvent vêtu d’une toge, d’un chapeau extravagant et d’un grand nombre d’amulettes, ce membre d’équipage ne fait pas grand-chose à part fumer, draguer, et gueuler avec les autres chefs de groupe. Il donne accès aux hippies et aux feux de camps. Au début de chaque tour, lancez un dé par chef de groupe : si un double est obtenu, le véhicule est secoué jusqu’à la fin du tour.

Arrow Hippie (100 cd) : Ces membres d’équipage singulièrement placides et amicaux sont inefficaces au possible et passent souvent la course à humer les herbes marrantes qu’ils affectionnent : la plupart ont même développé une résistance étonnante à toutes les substances stupéfiantes, et n’hésitent pas à en consommer des quantités impressionnantes. Quoique nécessaire pour allumer les feux de camps, les hippies sont aussi considérés comme une très bonne chair à canon : vous pouvez une fois par tour en sacrifier un lorsque vous subissez un dommage pour gagner +1 en Construction lors de sa résolution (attention à prévenir AVANT que les dés de dommage ne soient lancés).

Arrow Feux de camp (100 à 300 cd) : tous les feux de camp sont à utilisation unique, et peuvent être déclenchés à volonté par une action d’un hippie (et rien n’empêche d’en allumer plusieurs si vous avez assez de fumeurs à bord, les jeunes aiment les expériences nouvelles). Ils affectent le véhicule de façon importante, et de manière moindre tous les véhicules proches.

* Herbes abrutissantes (100 cd) : la fumée de ce feu de camp donne une envie soudaine de prendre tous ceux qui passent à portée dans ses bras et de leur faire des gros câlins. Le vaisseau et tout ceux situés dans un rayon de 10 ps ne peuvent refuser de heurter un autre véhicule durant le tour suivant.

* Cocktail « psycho » (150 cd) : respirer cette fumée multicolore donne des hallucinations particulièrement violentes et réalistes transformant les objets proches en monstres ou en objets de phobies. Le vaisseau et tous ceux situés dans un rayon de 10 ps ne peuvent choisir d’en heurter volontairement d’autres ce tour-ci.

* Calumet de la paix (200 cd) : tous ceux qui respirent les fumées de ce feu de camp sont pris d’un dégoût passager envers la violence gratuite. Le vaisseau ne peut tirer ni choisir de heurter un adversaire ce tour-ci. Tous les vaisseaux dans un rayon de 10 ps sont « pacifiés » pour leur prochain tour : chaque fois qu’un membre d’équipage veut tirer ou heurter un autre véhicule, lancez un dé : sur un 1 ou un 2 il se contente de faire de grands signes amicaux à sa cible.

* Cocktail d’herbes maison (300 cd) : ce feu de camp particulièrement puissant anesthésie quasiment tous ceux qui le respirent. Lancez 1d6 : c’est le nombre de membre d’équipage du vaisseau qui ne pourront prendre d’action ce tour-ci ; toutefois le joueur est libre de choisir lesquels et peut choisir parmi eux des hippies, qui sont immunisés aux effets de ce feu de camp et pourront agir normalement. Tous les vaisseaux dans un rayon de 10 ps doivent lancer 1d3 : c’est le nombre de leurs membres d’équipages qui ne pourront prendre d’action ce tour-ci (choisit là aussi par leurs propriétaires respectifs).


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Autres groupes possibles : les bricolos mac gyvers, les touristes, les barbares, etc...


Bref, voilà où j’en suis pour l’instant… je suis conscient qu'il y a pas mal de trucs qui peuvent déranger, mais z’en pensez quoi Smile ?
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Jon
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeSam 24 Nov - 21:20

Y a des pures idées, moi ça me branche à fond. Bien sur au niveau du gaming va falloir revoir ça, mais le fond ests ympa, continue sur cette lancée!
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeDim 25 Nov - 18:29

Oui de très bonnes idées on corrigera le game play de toute manière les feux de camps me plaisent énormément.

Attention toutefois à ne pas créer 3 nouveaux gangs et ne pas avoir 36 jets de dés à faire par tour pour le joueur freelance. S'il y a des malus à mettre pour limiter les combo entre divers branches sur un même vehicule mettez carrément des malus permanants ( -1 collision/-1 reparation tout le temps etc).

Continuez ca avance ca me parait chouette!
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Jon
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeLun 26 Nov - 19:40

Bon, alors voici des commentaires un tantinet plus constructif:

J'aime particulièrement les hippies aussi, quoi que les jackys me plaisent bien, mais enfin, c'est plus au niveau du fonctionnement que je voualsi me pencher.

Les leaders pourraient compter comme des améliorations d'équipage peu chères (200 cd max) ayant comme effet le droit d'avoir l'autorisation d'acheter des items spéciaux.
L'animosité est effectivement une bonne idée telle qu'elle est proposée (1D6 par leader, si un double le véhicule est sonné), mais plutot que secoué, ce qui est communément évité, je suggèrerais de subir un dégât donc la force serait égale au double (dégât de force 3 sur double 3 par ex), pour représenter les bastons à bord du véhicule.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeLun 26 Nov - 23:47

Les concepteurs ont trouvé une solution au problème de l'animosité. Un tableau simple sera fait sur 1D6 et le nombre de chefs sera le nombre de jet de dés sur ce tableau faisant des malus allant du chiant au très chiant^^.
Cela limitera par le même coup les combinaisons à outrances entre chaque tendances.
Evidemment les différents items seront classés par niveaux ( genre les feux de joie super bourrins de collision etc)
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Thar
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeVen 30 Nov - 17:19

Pour l'animosité c'est vous qui avez le dernier mot évidement, mais perso je n'aime pas les tableaux quand on peut s'en passer... d'où mon idée du 1d6/président, ce qui fait que plus on a de présidents et plus on a de chance d'avoir un double dans le tas. Mais remplacer "secoué" par "dégât de force égale au nombre de chef" ou "dégâts égal au dé" (comme le proposais Jon) pourrait pas satisfaire tout le monde ?

Sinon j'empêche personne de mettre de nouvelles idées dans les groupes que j'ai déjà créé, là je cherche surtout à introduire de nouveaux groupes Very Happy

Donc, nouvelles idées :

Arrow Papi bricolo (200 cd) : vieux et à moitié sénile, ce membre d'équipage aux idées bien arrêtées ne cesse de marmonner des idioties que pour gueuler sur "ces jeunes qui n'y connaissent plus rien". Autrefois plein de ressources, il ne sert plus aujourd'hui à rien d'autre qu'à fédérer sous sa coupe des jeunes bricolos qui se moque de lui dans son dos, et à fournir un peu de matériel : il donne accès aux bricolos et aux trousses de réparation. Au début de chaque tour, lancez un dé par chef de groupe : si un double est obtenu, le véhicule est secoué jusqu’à la fin du tour.

Arrow Bricolo (50 cd) : motivés et pleins d'idées géniales, les bricolos manquent rarement d'inventivité mais souvent de pratique, et aiment expérimenter sur le pouce. Un bricolo peut tenter un dépannage sur tout équipement réparable normalement. On peut dépanner un équipement qui fonctionne (pourvu qu'il soit réparable), mais le côté dangereux de ces expérimentation fait qu'on attend en général qu'il n'y ai plus grand-chose à perdre. Un dépannage demande de sacrifier un trousse de réparation (voir plus bas) et de lancer un d66 sur le tableau ci-dessous. Le dépanneur peut être assisté d'autres bricolos (qui n'ont pas, eux à sacrifier de trousse) : chaque camarade qui l'aide permet d'ajouter un au dé des unités du d66 (jusqu'à un maximum de six).


Tableau des dépannages

* (11-13) Je comprends pas, j’y ai à peine touché : l’équipement est broyé, tordu, brûlé, bref détruit au-delà de tout espoir de réparation. Il y a à peine touché, pourtant.

* (14-16) J’ai juste bidouillé l’alim’, il est parti comme une fusée : l’équipement est détruit, mais vous pouvez effectuer immédiatement un tir de Force 1 et Tir 0 sur un vaisseau situé dans un rayon de 10 ps. Si il n’y a aucune cible à portée, ce tir est perdu.

* (21-23) C’est plus grave que ce que je croyais : le bricolo peut peut-être réparer l’équipement, mais vous allez devoir sacrifier une autre trousse de bricolage pour cela. Si vous ne le faites pas, l’équipement reste dans son état initial.

* (24-26) Tu voulais qu’il marche, bah il marche : l’équipement est réparé mais se balade maintenant à bord du vaisseau à l’aide de pattes/griffes/roues improvisées et veux prendre sa liberté. Il est inutilisable jusqu’à avoir été recapturé et lobotomisé, ce qui est traité comme une réparation normale. En revanche, vous devez lancer un dé au début de chaque tour tant qu’il est animé : sur un 1 ou un 2, l’équipement prend son courage à deux pattes et se jette dans le vide. Peut-être connaîtra-t-il une vie heureuse, en tout cas il est perdu pour vous.

* (31-33) La petite diode qui clignote, c’est normal ? : l’équipement se met à émettre un bip-bip nerveux tout en clignotant de plus en plus vite… vous pouvez choisir de le jeter par-dessus bord ou de le conserver. Si vous choisissez la dernière solution, lancez un dé au début de votre prochain tour : sur un 1 ou un 2, l’équipement explose en vous infligeant un dommage de Force 0 ; sur un 3 ou un 4 l’engin s’éteint sans faire d’histoire, mais n’est pas réparé ; sur un 5 ou un 6 le voyant se calme tout seul et l’équipement fonctionne de nouveau.

* (34-36) Juste une seconde, je suis sûr que… : le bricolo s’acharne sur une solution, imaginaire ou pas. L’équipement est toujours endommagé, et le bricolo devra réessayer de le dépanner au tour suivant. Vous ne pouvez pas tenter de le faire réparer par un autre entre-temps (conflit d’ego), mais vous n’aurez pas à sacrifier une trousse de bricolage. Si d'autres bricolos l'ont aidé, ils peuvent le ré-aider au tour suivant mais ne sont pas obligés.

* (41-46) Je suis déçu : l’équipement est réparé. C’est tout. Ce type n'est pas un vrai bricolo.

* (51-53) Bah, ça servait à rien tout ça : l’équipement se rallume, et émet dans une petite explosion un grand nombre de débris qui se dispersent autour du vaisseau. Tous les tirs visant celui-ci ont un malus de -1 ce tour-ci, l’équipement est réparé.

* (54-56) Pew pew pew : lorsque l’équipement se rallume, un arc électrique impressionnant part vers un vaisseau proche. Vous avez droit à un tir de Force 1 et Tir 0 sur un vaisseau situé dans un rayon de 10 ps, si il n’y en a aucun à portée il n’y a pas d’effet. En tout cas, l’équipement est réparé.

* (61-63) C’est l’heure du goûter : l’équipement tressaute puis éjecte une tranche de pain grillée à point. Il est réparé, et le bricolo (qui dévore la tartine tant qu’elle est chaude) pourra relancer les deux dés de son prochain dépannage si il le souhaite (mais devra accepter le second résultat).

* (64-66) J’ai shunté le proque avec les turbines : désignez une arme ou un appareil à usage non-unique parmi ceux à bord du vaisseau (endommagé ou pas) ; l’équipement compte comme étant une copie de cet arme ou appareil jusqu’à la fin de votre prochain tour. Ensuite, il est réparé.


Arrow Trousse de bricolage (50 cd) : cette petite trousse bourrée d'outils variés permet des réparations étonnantes, mais les bricolos en égarent facilement les outils dans leur frénésie monomaniaque.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeVen 30 Nov - 21:02

Bonnes idées comme toujours mais avec un énorme défaut : le nombre de jet de dé que tu impose aux joueurs.
Je sais que tu adores quand tu meuj de lancer des milliards de dés pour déterminer les événements le plus précisément possible mais il faut bien voir qu'à sainte innocence on n'a pas du tout le temps de faire ca. Une partie devant durer au maximum 2 heures.

Je prend l'exemple le plus flagrant :

au début de chaque tour, lancez un dé par chef de groupe : si un double est obtenu, le véhicule est secoué jusqu’à la fin du tour.

ensuite :
on fait un jet sur un tableau 66 ( compliqué et ca rajoute un jet de dé).

ensuite : le jet en question donne : 31-33:
Si vous choisissez la dernière solution, lancez un dé au début de votre prochain tour : sur un 1 ou un 2, l’équipement explose en vous infligeant un dommage de Force 0 ; sur un 3 ou un 4 l’engin s’éteint sans faire d’histoire, mais n’est pas réparé ; sur un 5 ou un 6 le voyant se calme tout seul et l’équipement fonctionne de nouveau.

encore 2 jets de dés. Total on arrive à un potentiel de 4 jets de dés différents on a même pas déterminé la vitesse.

idem pour ceux qui font un tir :
On lance le dé de dépanage, on lance un jet de tir puis un jet de dégat puis la cible doit lancer un dé s'il veut utiliser un équipement de protection. 4 jets de dés pour une seule action...
Imagines toi maintenant avec 2 ou 3 freelances bricolos sur la table sachant qu'à priori rien n'interdit dans tes règles d'acheter plusieurs bricolos donc de faire plusieurs jets de dépanage.
C'est ingérable.

Je sais que tu veux bien faire et (le pire ^^)c'est que tu y arrives mais tu as un carcan obligatoire énorme : pas plus de 10 jets de dés par joueur et par tour en comptant la vitesse les virages les tirs éventuels et les utilisations d'équipements. C'est très peu mais c'est la condition pour faire un jeu qui tourne (et déjà à 8 joueurs ca rame).

Pour le moment un tour " classique " comprend :
1 jet de vitesse
2 jets de pilotage : esquive et virage ( en gros )
1 jet de tir/collision/grenades donc :
1 jet de dégat pour la cible
1 jet de réparation
2 jets de type équipement le plus souvent un jet est pris par les boosts

si on est malchanceux on se prend les dégats des boosts et de la vitesse.
Il faut en general compter aussi avec les mines et autres embuscades des franc tireurs ce qui rajoute un jet par tour.

J'ai fait que les impondérables ( ou presque) et on est dejà à 10 c'est dire si on a interet à bannir tous les jets de dés qui en apppellent d'autres et dont il faut se souvenir du resultat sur plusieurs tours par exemple :

24-26 : En revanche, vous devez lancer un dé au début de chaque tour tant qu’il est animé : sur un 1 ou un 2, l’équipement prend son courage à deux pattes et se jette dans le vide.

Encore un jet de dé dont en plus il faudra se souvenir au début de chaque tour... Laborieux non?


Voilà Erick j'ai essayé de t'aider tout du long de ce message à piger ce que cherchent les concepteurs et comment on a travaillé Simon et moi à faire un jeu le plus simple possible.
J'espère que j'ai été efficace.

Continue à proposer des idées comme celles-là elles sont très marrantes.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeSam 1 Déc - 2:37

Ce que dit evgueni est juste, il y a beaucoup de jets dans ton histoire, ceci étant, ne prend pas ça comme une critique (ni comme un critique, ce qui pourrait être plus génant haha...ok je sors), tes idées sont assez hilarantes (en tout cas elles me font bien marrer) et tel que c'est parti on va en garder une bonne partie. Mon abjectif avoué est de parvenir à coller un maximum aux idée's premières de vos propositions, tout en insérant ça de manière homogène dans le jeu. PLus facile à dire qu'à faire. Mais sois sur que je ferais mon possible pour que tes idées, au final, restent tes idées, et pas une vague source d'inspiration.
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Thar
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeSam 1 Déc - 16:36

Mais y'a pas de problème, je comprend tout à fait ce que vous exposez et j'en suis même conscient, simplement je n'avais pas conscience que vous aviez pour objectif de réduire au maximum les jets de dés Wink

C'est une démarche à laquelle je souscrit (et ceux auxquels je masterise régulièrement savent à quel point j'aime faire des règles simples et surtout rapides), simplement le fait qu'il y ai déjà plein de jets de dés dans les règles de base 6/8 m'a fait croire que vous privilégiez le "simulationisme" sur la rapidité... maintenant que j'ai compris ça (long à la détente, le coco Very Happy ), on va tous ensemble essayer de simplifier un peu ces règles !

Je vois difficilement comment se passer du jet de bagarre en début de tour, à moins de supprimer complêtement l'animosité à bord. Solution B, en faire un effet passif, ex : "Pour chaque Président d'association à bord au-delà du premier, vous subissez un malus d'un point en pilotage. Vous pouvez sacrifier des présidents d'associations pendant la course, mais uniquement si des effets ou des équipements vous le permettent (comme n'importe quel membre d'équipage), et il faudra en racheter de nouveaux après la course." D'autres idées ?

De même, se passer du d66 du tableau demande de refondre entièrement les bricolos. Ok, mais dans ce cas en quoi les transformer ? Leur interêt principal est pour l'instant le côté aléatoire de leur dépannage, qui comporte sa part de risque et sa part de bienfaits... une possibilité serait de supprimer le côté aléatoire : le joueur achèterais différentes trousses de bricolage permettant différents bricolages sur les équipement, le défaut étant bien sûr qu'on supprime toutes les conséquences négatives. Mais c'est clair que le jeu en serait accéléré.

Plus interessant à mes yeux (mais c'est vous les concepteurs ^^), on peut éventuellement conserver le tableau aléatoire en limitant à un dépannage par tour, et supprimer les jets supplémentaires d'une manière ou d'une autre. Avoir plusieurs bricolos ne sert alors qu'à booster cet unique jet supplémentaire, et les évènements changés sont :

* (14-16) J’ai juste bidouillé l’alim’, il est parti comme une fusée : l’équipement est détruit, mais vous pouvez désigner un vaisseau situé dans un rayon de 10 ps : l'impact de l'objet le déstabilise et lui impose un malus de 1 en pilotage jusqu'à la fin du tour. Si il n’y a aucune cible à portée, ce tir est perdu.

* (24-26) Tu voulais qu’il marche, bah il marche : l’équipement est réparé mais se balade maintenant à bord du vaisseau à l’aide de pattes/griffes/roues improvisées et veux prendre sa liberté. Il est inutilisable jusqu’à avoir été recapturé et lobotomisé, ce qui est traité comme une réparation normale. Tant qu'il est dans cet état, il risque de passer par-dessus bord : si vous ratez un jet d'esquive pour maîtriser un virage, l’équipement prend son courage à deux pattes et se jette dans le vide. Peut-être connaîtra-t-il une vie heureuse, en tout cas il est perdu pour vous.

* (31-33) La petite diode qui clignote, c’est normal ? : l’équipement se met à émettre un bip-bip nerveux tout en clignotant de plus en plus vite… considérez-le à présent comme étant une grenade, à ceci près qu'à la fin de votre tour, si vous ne l'avez pas lancé, votre équipage s'en débarasse pour éviter de sauter avec.

* (54-56) Pew pew pew : lorsque l’équipement se rallume, un arc électrique impressionnant part vers un vaisseau proche. Désignez un vaisseau situé dans un rayon de 10 ps, l'arc électrique perturbe ses moteurs et diminue de deux dés sa vitesse. Si aucune cible n’est à portée, il n’y a pas d’effet. En tout cas, l’équipement est réparé.

Voila voila pour mon second jet Smile
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Evguéni
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeSam 1 Déc - 22:17

ah ouai enorme le coup de la grenade je préfère largement ça!

Pour le reste ne vous inquiétez pas sur le plan bourrinisme des items et pour l'équilibrage on modifiera ca en temps voulu ^^.

Pour le jet en début de tour : pourquoi pas car à vrai dire ca m'étonnerai que l'on est plus de 2 chefs différents à bord et déjà en avoir 1 ne sera pas obligatoire. Moralité soit on fait un jet de dé pour l'animosité ( parceque c'est super fun) soit on fait un tableau spécial de coût des chefs en fonction de leur nombre ce qui se rédigerait comme ceci :

amélioration d'équipage :

Chef de clan :
Un de vos membres d'équipages peut devenir chef de clan donnant accès aux amélioration de véhicules du clan en question. Payez 200crédits supplémentaires par chef de clan que vous possédez. cout de l'équipement : 200cd

premier chef : 200 deuxième chef 400 troisième chef 600 total 1200cd et on a même pas encore acheté les équipements... Ca dissuade^^.

Mais c'est nettement moins drole qu'un tableau de malus divers et variés ( même pas aléatoire) :
1 chef aucun malus
2 chefs : -1 reparation
3 chefs -1 reparation et -1T
4 chefs -1P et -1T et -1 reparation ( effets non cumulables heureusement ).

Etc mais c'est toujours pas assez drole qu'un jet sur 1D6 pouvant entrainer des malus très chiants :
-1 rep pour le tour
-1 virage pour le tour
-1 collision et esquives pour le tour
-1 moteur pour ce tour
-1 P et T pour le tour
-1 à tout vos jets de dés pour ce tour ( pour les dégats : juste l'unité est modifiée).

Avec un bonus sur le jet de dé : à partir de n = 2 chefs faire 1D6 + (n-2) chefs et hop le résultat arrive.


Il fallait trouver un bon équilibre entre rapidité de jeu et bonne simulation de course à ce niveau ca s'équilibre car quand on est habitué ca va vite et on s'habitue vite car on fait souvent la même chose ( prise en main estimée à 30 minutes pour un jeune joueur motivé).
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeMar 4 Déc - 1:03

Allez, pour qu'on dise pas que je chome, je m'y met aussi...

Leader : archidiacre (400 cd)

Une fois par tour, votre acrchidiacre peut choisir d'effectuer une seule et unique prière, parmis la liste suivante. les prières se lancent sur 5+. Vous pouvez choisir de sacrifier n'importe quel nombre d'équipement (même un fidèle) comme offrande, vous acotroyant un lancer supplémentaire (2 équipements sacrifiés, 2 lancés supplémentaires, donc trois chaces de réussir le 5+). Attention toutefois, si un double apparait, les dieux ne sont pas contents, appliquez l'inverse de la prière (+1 devient -1, les tirs ciblant les ennemis vous ciblent vous etc) :

-les impies seront chatiés : vos jets de collision sont majorés de +1 par fidèle à bord de votre engin jusqu'à la fin du tour

-que les Dieux déchainent leur colère : ciblez un véhicule, lors de son prochain tour, tous ses jets de dés de pilotage subiront un malus de -1 par fidèle à bord.

-Les justes seront sauvés : les dégâts que vous subissez voientleur force malussée de 1par fidèle à bord.

-Détruisez les hérétiques : un éclair déchire le ciel et vient frapper un véhicule à 3 ps, lui occasionnant un dégât de force 1 + 1 par fidèle à bord.

-Bénédiction de la machine: si vous subissez un incident moteur ce tour-ci, à la place, vosu gagnez 1 ps de mouvement par fidèle à bord.


fidèle : (50 cd) nécessité l'archidiacre. N'a aucun effet sinon faire du prozélytisme durant la course.

relique : 50 cd. 1su, lors d'une prière, vos jets de dés ont un bonus de +1. Une seule relique par prière.


J'ai changé un peu de d'habitude, la c'est le chef qui fait tout et les autres qui ne font rien, je trouvais ça plus adapté à l'ambiance cléricale fanatique.Pour l'animosité, moi j'aime le 1D6 par leader sur un chtit tableau, l'autre solution, c'est un tableau qui monte jusqu'à 10, et on fait 1D6+nombre de leaders...
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeMar 4 Déc - 23:06

A ce moment on peut remettre les zhüls en service aussi je bosse dessus sur une version à la va-vite et je vous poste ca dans la semaine.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeMer 5 Déc - 8:39

tout bien réfléchi le système que tu proposes john force les gens à acheter 40 fidèles et donc de se retrouver avec un freelance plus nombreux encore qu'un morveux et ca je trouve pas ca fun.

En fait je me demande si les fanatiques religieux ne pourraient pas etre rajoutés aux morveux avec comme aléioration d'équipage pour les esclaves de pouvoir devenir des fidèles et mettre un archidiacre à 150 cd comme lvl3 en fait dans l'echelle esclave=>fidèle=>archidiacre (archidiacre à 400cd de toute manière). A ce moment on peut considérer l'archidiacre comme limité à 1 ( pour eviter les disputes internes) mais pouvant lancer 2 pouvoirs dans le tour sachant qu'il sera au final limité par le nombre de fidèles. Attention aussi aux lignes : autant qu'il reste de fidèles. Soit on en a 20 pour pouvoir passer les sorts comme on veut et alors les effets sont super bourrins ( bonjour j'avance de 17 pas si je prend une avarie moteur et toi au prochain tour tu prend un dégat de force 15) soit à la fin on n'en a plus et c'est tout nul. Preferer les effets constants ca évite de compter.

De manière RP la direction des morveux devrait avoir une religion interne fondée en fait sur des pouvoir propres aux psykers recrutés dans les dechetteries radioactives ou directement les arrivants des autres planètes.

Ce qui permettrait en face de mettre un équivalent aux Zhûls ( si tu te souviens de ce vieuuuux concept) qui fonctionnent à l'inverse : peu nombreux avec chacun des petits pouvoirs spécifiques et haïssant cordialement la pratique du psykerisme de masse comme l'opèrent les morveux. Voilà qui relance l'animosité de principe entre les 2 gangs.

Pour zhûls je bosse encore mais ca sera plutot des amélioration d'équipage à peu près aussi chère que l'abordage avec des effets du même ordre en permanant pour les membres d'équipage et nécessitant des actions. Ca risque de faire X-men et après tout pourquoi pas héhé.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeMer 5 Déc - 11:36

Bah en fait je voyais plutot ça comme t'as 4 ou 5 fidèles, puisque c'est des améliorations de bobbys, donc il faut déjà payer le bobby, donc ça va fortement limiter le bourrinage. Je sais bien que les effets constants c'est mieux, mais je trouveça quand même rigolo comme concept. Ensuite, pour limiter les abusages, il suffit juste de donner des limites, genre un maximumm de pas parcourus en cas d'incidents (6 ps max, c'est déjà beaucoup, de toute façon faut avoir 6 bob, mais c'est pas irratrappable).
Ensuite, le fait que j'ai pas du tout envie de rouvrir le morveux pour faire autre chose que des corrections fait que je suis vraiment peu enclin à essayer d'intégrer les religieux chez le morveux.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeMer 5 Déc - 17:53

idée d'item :

grenade lacrimogène (oui c'est dans l'actualité je sais) : 50 cd : 1SU, ciblez un adversaire à 3 ps, celui-ci subira un malus de -1 au pilotage et au tir lors de son prochain tour. Attention, les malus des lacrymo ne sont aps cumulatifs entre eux, ce qui signifie que deux grenades lacrymogènes ne donnent que -1.

grenade aveuglante : 50 cd : 1SU Lors d'une collision durant votre tour avant que chacun aie annoncé son intention, vous pouvez activer une grenade avauglante, malussant ainsi le pilotage adverse de 1.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeMer 5 Déc - 18:32

lacrimo ca va combotter sévère avec le lance filet... A mon avis trop violent sauf si on différencie les 2.

Modifs proposée : on rajoute les lacrimo à tout le monde et on modifie le lance filet comme suit :

lance filet : 2+ à 3 pas => -1M et P au prochain tour adverse pour 100cd
lacrimo 2+ à 3 pas => -1P et T au prochain tour adverse pour 50 cd.

les malus pour les 2 items sont limités à 1.

Pour les flashs c'est marrant mais ca ne sert qu'à la défense c'est bizzare.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeJeu 6 Déc - 17:36

J'aimerais être plus actif, mais maintenant que la fac est débloquée c'est boulot/boulot/boulot, on a littéralement six semaines de boulot à abattre sur les deux semaines à venir Mad

Et je ne sais pas si on devrait inverser les données "le chef fait rien tout / les autres font rien", le problème avec les freelances est quand même de réussir à leur donner une identité malgré le fait qu'il s'agisse d'un patchwork sans grande consistance... garder le même schéma (même si on abandonne l'idée ceux qui font tout / ceux qui font rien) me paraît vraiment nécessaire, même si comme toujours ça peut être discuté.

Sinon gare à l'effet usine à gaz quoi.

Et ça c'est une remarque, mais perso je vous invite à vraiment fouiller dans des directions originales... les fanatiques religieux j'aime bien, mais vous connaissez un jeu où y'en a pas Wink ?

Par contre on pourrait en faire une "Chorale" pour que d'un coup ça soit plus frais et moins pro. A mon avis, si on "sent" qu'une faction pourrait être un gang à part entière, on perd un peu l'aspect chaos et rigolo !

A débaaaaaaaaattre Surprised
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeJeu 6 Déc - 18:45

oui c'est vrai, attention toutefois à ne pas en faire quelque chose de trop grand guignolesque, même s'il en faut quand même. De même, mes propositions restent des propositions et rien dautres, au final, on gardera pas tout, donc pas de panique^^
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeJeu 6 Déc - 20:41

Note de la discussion des createurs : pour les lacrimo ok mais alors pas dans gangs où il y a déjà le lance filet.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeJeu 6 Déc - 20:44

pour moi c'était des trucs spécial freelance, ça fait un peu cheapos comparé aux autres équipements répressifs des autres gangs, je trouvait que ca allait bien...
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitimeJeu 6 Déc - 21:14

D'accord.
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MessageSujet: Re: !!LES FREELANCE!!   !!LES FREELANCE!! Icon_minitime

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