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| Courses alternatives | |
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Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Courses alternatives Mer 26 Déc - 1:25 | |
| Encore quelque chose qui sera ajouté aux règles optionelles:
voici différentes propositions de courses un peu différentes, pour donner du piquant aux championnats. J'ai conscience que certaines courses peuvent durer TREEEEES longtemps et peuvent se révéler ennuyeuses pour ceux qui sont éliminés dès le départ. Néanmoins, je tenais à ouvrir une dimension plus"professionelle" e permettre aux passionés (s'il y en a un jour) de jouer à leurs risques et périls. De là, la course n°2 (poursuite) qui peut se révéler très ennuyeuse si vous êtes éliminés dès les premiers tours. C'est conçu pour des die-hard, je ne le cache pas. Mais rien ne vosu opbligé à jouer ça si vous n'en avez pas envie...
Si vous ne savez pas quoi courir, lancez 1D6 et référez vous aux numéros des courses:
1.Chopez le D6R27-H59P En pratique, il s'agit d'attraper une bestiole volante et stupide, un droide, enfin, un bidule volant.
Terrain: à votre convenance, et surtout, selon les décors qui peuplent votre armoire. Le circuit n'est pas forcément très indiqué.
Départ: Les véhicules rentrent par le même bord de table (déterminé aléatoirement), puis le D6R27-H59P rentre par le bord de table opposé.
But du jeu: Il s'agit de sortir de la table par le bord d'ou l'on est venu, avec la chose en sa possession.
Déroulement du jeu: Les joueurs jouent à tour de rôle, commencant par celui qui est le plus éloigné du D6machintruc. Puis vient le tour de la chose. Ele est controlée par le joueur qui en est le plus éloigné. Elle avance toujours de 3D6ps en ligne droite, dans une direction aléatoire et réussit systématiquement toute esquive qu'elle serait amené à effectuer (même si l'obstacle n'est pas esquivable, sisi!). On ne peut pas l'agresser. Lorsqu'un joueur entre en contact avec le D6bidulemachin DURANT SON TOUR, un seul de ses membres d'équipage peut prendre une action pour tenter de le capturer. Vous pouvez tenter. Les membres d'équipage n'ayant pas encore pris d'action peuvent en effectuer une pour aider leur camarade à l'air niais qui agite un ridicule filet à papillion tout en se cramponnant à la rambarde.
Lancez alors 2D6 sur le tableau de capture et ajoutez les modificateurs suivants: +Tir(représentant les divers équipements de capture, filets, cannes à pèche etc) -3 (vitesse du schmoll) +1 par membre d'équipage qui aide
2: J'vais l'avoaaaaaaaaaaar... C'est tellement raté que même le droide se moque de vous! Votre membre d'équipage se ratrappe de justesse au train d'atterrissage. En attendant que quelqu'un réussisse un jet réparation qui lui premettra de remonter à bord, il compte comme hors de combat. La bestiole affolée quand à elle se déplace de 1D6 ps dans une direction aléatoire.
3-6: Mais veux-tu v'nir ici! La bestiole affolée se déplace de 1D6 ps dans une direction aléatoire.
7-11: Toi pas bouger! Vous avez capturé la chose! Congratulations! Maintenant toute l'histoire, c'est de la garder...
12: Gotcha! La chose s'est en fait jetée dans vos filets, votre membre d'équipage peut effectuer une action supplémentaire ce tour-ci (mais pas ceux qui l'ont aidé!).
Voilà ou ça se complique si le véhicule en possession de la chose subit un dégât, la chose s'enfuit d'1D6 ps dans une direction aléatoire. Si la chose sort de la table, elle rentrera en jeu à son tour par un bord de table déterminé aléatoirement JUSTE AVANT de lancer sa vitesse. Le joueur le plus éloigné de ce bord de table décidera ou précisément elle rentrera et dans quelle direction elle rentrera (puis au tour suivant, la direction sera déterminée aléatoirement de nouveau).
Victoire: Tout se passe comme pour une course standard, le premier qui sort avec le D6machinchose est premier, et ainsi de suite.
2.Vole ou crève Toute l'histoire est de semer tous les autres concurrents. Attention, cette course nécessite deux tables facilement déplacables.
Terrain: Pas d'instructions particulières, il faut néanmoins s'assurer que vous possédez assez d'éléments pour couvrir les deux tables de jeu. Encore une fois, le type 'circuit' n'est pas très approprié.
Départ: Les joueurs démarrent à tour de rôle, rentrant par le bord de la première table, de sorte qu'en allant tout droit ils puissent traverser les deux tables.
Déroulement du jeu: Le jeu se déroule comme à l'habitude, cependant, le premier joueur à entrer sur une nouvelle table doit lancer 1D6 qui indiquera le sens de la course: 1-2 : Les concurrents doivent sortir par la deuxième moitié du côté gauche de cette table. 3-4 : Les concurrents doivent sortir par le bord de table d'en face. 5-6: Les concurrents doivent sortir par la deuxième moitié du côté droit de cette table.
Attention, les concurents ayant plus d'une table de retard sur le premier sont éliminés. En d'autres termes, lorsque le premier concurrent entre sur la 3ème table, ceux qui se trouvent encore sur la première table sont éliminés, et ainsi de suite.
Victoire : Le premier éliminé est classé dernier et ainsi de suite jusqu'à celui qui a réussi à semer tous ses poursuivants.
3-4: course standard Vosu connaissez la musique.
5 : Course par équipe Le bins' est de devoir se trimbaler un partenaire pendant toute la durée de la course. A bon entendeur, si vous n'avez pas un nombre pair de concurrents, ça ne fonctionnera pas... Lors de certaines courses, c'est un vieux droïde tout bugué qui détermine les équipes et ne prend pas en compte les affinités de gangs, ni leurs inimités. Déterminez les équipes aléatoirement. Eh oui, vous pourriez vos sretrouver à faire équipe avec votre pire ennemi...
Terrain: Un circuit standard fera l'affaire.
Déroulement de la partie: EXACTEMENT comme une course standard...
Victoire: Chaque concurrent gagne un nombre de point égale au total de points cumulé par les différents membres de son équipe.
6 : Match à mort C'est comme au catch, mais en vrai!
Terrain : Pas d'instructions particulières. déterminez le centre de la table grace à un pion.
Départ: Les joueurs se placent ou ils veulent sur la table, à au moins 20 ps les uns des autres.
Déroulement du jeu: Les joueurs jouent chacun à leur tour, en commencant par ceux se trouvent les plus porches du centre de la table. Lorsqu'un véhicule sort de la table, il peut choisir de ne plus y rentrer s'il a fait au moins une victime, ou bien s'il est mort au moins une fois. Cette décision est irrévocable.
Victoire: La course s'arrête lorsque tous les véhicules sont morts une fois au moins, ou bien qu'il n'y a plus qu'un véhicule ou moins encore en jeu. Les joueurs comptent chacun leurs victimes, enlèvent à ce nombre le nombre de fois ou ils ont été détruit. Les joueurs sont ensuite classés selon ce score et reçoivent des points de victoire en conséquence. En cas d'égalité, celui étant mort de moins de fois prévaut. Si c'est encore une égalité, celui étant mort le plus tard pour le première fois prévaut. | |
| | | Evguéni Super star
Nombre de messages : 450 Date d'inscription : 16/04/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 14:11 | |
| la baston générale est excellente et effectivement la course poursuite risque d'etre interminable vu que les gens vont quasiement tous à la même vitesse maintenant. La différence se jouera sur les armes de tir.
Là ou je n'ai pas bien compris c'est : peut on tuer quelqu'un en dehors du circuit comme ils font au catch? Et enfin : si on projette quelqu'un hors du circuit ou vers un obstacle et que ca le fait crever : est ce que le propulseur voit son nombre de frag augmenter? | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 14:14 | |
| Si quelqu'un meurt pendant ton tour suite à une de tes actions, c'est toi qui a la frag. C'est tout. En ce qui concerne le 'hors circuit', dehors, rien ne se passe, c'est à dire, le gars perd un tour comme normalement, ce qui peut être assez pénalisant, puisque tout le monde d'attend à la sortie... | |
| | | Evguéni Super star
Nombre de messages : 450 Date d'inscription : 16/04/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 14:24 | |
| Donc on ne peut pas tuer sur un moteur en flammes ou une dislocation? Obligé de passer par les dégats critiques? | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 14:26 | |
| Bah ce qui m'embête dans le moteur en flammes ou la dislocation, c'est le fait que du coup il faut se souvenir qui est à l'origine du dégât. Effectivement, ça pose un problème. Est-ce que quelqu'un qui meurt à cause des mines du franc tireur a été tué par le franc tireur, même si c'est un technopathe qui l'a poussé sur la mine?Faut décider, mais pour li'nstant j'ai pas vraiment de solution miracle. | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 16:38 | |
| C'est le technopathe qui a la frag ! On va quand même pas filer des points aux barbares sous prétextes qu'ils jouent à domicile !? Plus sérieusement, je serais d'avis de dire que le problème de fraguer uniquement pendant ton tour c'est que tu peux plus tuer un mec qui te fonce dessus Donc techniquement on pourrait tuer n'importe quand du moment que c'est toi qui inflige le dégât. Sauf que on l'a vu hier à red baron, même quand c'est toi qui abat l'ennemi c'est quand même l'autre qui a la victoire, alors pourquoi pas ne pouvoir killer que dans son tour? Pendant ton tour c'est sûr c'est toi qui tue, et les spectateurs le savent. Pendant que c'est le tour d'un autre, personne saura jamais si c'est le moteur en flamme qui a tué boby ou la roquette qu'il vient de prendre. Et visuellement c'est plus crédible que ça soit la roquette, mais on n'en sais rien. Bref quelqu'un qui crève en dehors de ton tour à cause de tes actions, de tes machins, bah dommage pour toi | |
| | | Evguéni Super star
Nombre de messages : 450 Date d'inscription : 16/04/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 19:03 | |
| Je signale qu'il y a 2 gangs au moins qui n'ont pas accès aux degats critiques à savoir les technopathes et les morveux ( seulement kamikaze sur collision autant dire que dalle).
Comment ils font pour jouer à ce petit jeu là? | |
| | | Evguéni Super star
Nombre de messages : 450 Date d'inscription : 16/04/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 19:08 | |
| de même : si un joueur rentre en collision et que sa cible le bute? Comment on fait? | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 19:20 | |
| Bah, je vois ça de cette manière : le mec fonde droit sur sa cible, malheureusement au moment de l'impact il explose. Aux yeux de tout le monde il se sera tué tout seul, non? Donc il n'y a pas de raison que la frag revienne à quelqu'un.
Mais c'est vrai qu'il y a le problème des dégâts critiques. J'avoue que c'est embêtant. On peut otujours dire qu'à partir du moment où tu es à l'origine de l'action, tu gagnes le frag, mais je trouve ça moins rp. Ensuite c'est toujours acceptable. | |
| | | Evguéni Super star
Nombre de messages : 450 Date d'inscription : 16/04/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 19:50 | |
| Oui mais avec votre système il n'y a que les dégats critiques qui peuvent rapporter des points. Car on ne peut pas mourir sur une collision avec un obstacle ( un degat de force 29 n'a jamais tué personne ). Une mine n'a que force 4 et ne fait pas de dégat critiques donc repousser quelqu'un dans un champ de mines ne donne pas de points.
Une collision sans l'equipement spécial critiques ne fait pas de kill... Bref comment font les technopathes ou les morveux pour marquer des points? | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Courses alternatives Mer 26 Déc - 21:37 | |
| ben oui c'est le problème, enfin, on pourrait couper le morveux la poire en deux, en disant que tu fais une frag quand quelqu'un meurt sur ton tour, à l'exception du moteur en flammes et de la dislocation dont les frags reviennent à ceux qui les ont causé. C'est un peu tordu, et ça ne règle pas le problème des collisions. Donc je pense qu'on a pas d'autre solution que de dire que c'est la personne à l'origine de l'action qui a tué à qui revient la frag.
Ex tordu: Bob et Hans volent joyeusement et meurent à cause d'une mine qui fait un critique combiné à une vieille dislocation occasioné par un acillou de mirnak le morveux. C'est le franc tireur qui a la frag, puisque c'est sa mine qui a donén le coup de grace.
Mirnak pousse bob et hans dans une mine, ce qui tue bob et hans. Qui a la frag? C'est la mine qui a tué, après tout c'est la mine qui est à l'origine du dégat, oui mais c'est mrinak qui est à l'origine de 'laction de collision, du coup on pourrait considérer qu'il utilise la présence de la mine (ce qui est surement vrai, il ne l'y a surement pas poussé par hasard) et que c'est lui que rveient la frag, puisque sans lui, jamais bob et hans ne serient allé s'exploser la gueule. | |
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