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| Mise à jour du jeu - cartes | |
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Auteur | Message |
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Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Mise à jour du jeu - cartes Dim 14 Déc - 17:15 | |
| Voilà longtemps qu'on en avait plus parlé de notre petit dernier : Cerveauuu ! Mais on l'a déterré il y a peu, je l'ai un peu dépoussiéré, et même les derneirs errata prévus lors des toutes dernières parties n'ont pas été fait ! Il devient donc nécessaire de s'attacher de plus prêt à ce jeu et d'avancer un petit peu. Je résume les propositions des dernières parties : 1 générique de fin toutes les 20 cartes, 20 cartes dans le jeu par joueur, le tout pour mettre un peu plus de pression en fin de partie. L'US army : un seul pion, incontrolable, intuable. des cartes vraiment trop nulles par rapport à d'autres, ou bien inutilisable et que même quand tu les utilises elles ont un effet pourri. Pour accélérer la partie on a joué les dernières fois en disant qu'un humain/zombie bloqué ne pouvait plus rien faire jusqu'à la fin du tour en cours, pour que bloquer se différencie vraiment de tur (avec 2 tours sans rien faire,généralement le zombie sert plus à rien... et l'humain s'il ne peut pas fuir pendant deux tours,il est mort quand même, alors autant ne pas le sauver). j'ai donc repris mon jeu de cerveauuu examiné toutes les cartes et aujourd'hui voilà l'ensemble de mes propositions tant sur les règles que sur les cartes: - On était tous d'accord sur le fait de 20 cartes par joueur, 1 générique par joueur, donc ça ça va. Mais on a un deck de 150 cartes alors du coup c'est ballot ! Je me demande si on peut pas le monter à 160, de manière à rajouter 2 cartes média, 2 cartes météo, 2 cartes vieux joe, 2 cartes armes à feu, et 2 autres cartes, parce que les cartes météos et médias sont intéressante s'il y en a plusieurs dans la partie, donc ça augmente une peu leurs proportions, les cartes vieux joe pour augmenter l'intérêt du vieux joe, les cartes armes à feu parce que il n'y en a que 4 sur 150 pour le moment... j'ai déjà pensé à une carte média : Solidarité Chaque joueur doit donner une carte à un autre joueur. Passe moi ton flingue, j'vais l'avoir cette pourriture ! - Avec Simon on a décidé : à la fin du tour de jeu, le joueur qui a le moins de point peut défausser une carte de sa main pour piocher une autre carte, histoire de limiter l'effet plus t'es fort plus t'es fort, et aussi de cycler les cartes inutiles dans certaines positions. - Il y a un problème avec le fait d'être bloqué : si ça ne bloque que pour le tour en cour, c'est un peu nul, si ça bloque pour le tour d'après, c'est trop balaise. Je propose donc ceci : un personnage bloqué ne peut plus bouger / attaquer jusqu'à la fin de ce tour ci. De plus plus personne ne peut jouer de cartes sur un personnage bloqué : comme ça c'est un désavantage d'être bloqué mais une fois que c'est apssé c'est bon, ça veut dire si tu bloques un humain il ne pourra plus se défendre jusqu'à la fin du tour mais il ne pourra plus non plus être agressé autrement que par un combat. Ca me semblait un bon compromis.Et puis le mec qui est sonné/ coincé derrière une armoire il peut pas faire grand chose d'autre normalement. les cartes : Je ne vais pas donner le card text actuel sinon j'en ai pour des heures mais je propose: Raccourci : 4 cases à la place de 6 (passer à travers les murs, c'est déjà suffisamment balaise, pas besoin de donner 2 mouvs en plus au zombie) Stupéfiants : préciser l'impossibilité d'attaquer avec un mec au bord de l'overdose... Pluie battante : préciser qu'elle annule l'incendie Uppercut : écrire "en" à la palce de "ne" Panne d'électricité : piocher une carte soit en effet alternatif soit en plus lorsque tu l'utilises, parce qu'il y a pas tant que ça de cartes médias. A rajouter un truc du style On m'apprend à l'instant que leur point faible est le bzzzz... Mais rallume toi, rallume toi !lampe torche : préciser qu'elle doit fonctionner pour toutes les restictions de vue: les zombies cachés ou invisibles sont déjà préciser, mais aussi les limitations des humains comme l'intello boutonnneux, ou la propagande Diversion: à préciser : jusqu'à la fin du tour. Je dois la retrouver : à jouer avant leur mouvement, les deux se déplacent de 6 cases cela compte comme leur mouvement ! Bullet time : carte totalement inutile. Je rajouterais un effet alternatif déplacez un humain d'une case sans que cet humain se rapproche d'un zombie. US Army : Posez un pion us army sur un bord de table. Le pion de ne peut pas agir ce tour-ci. Au début du tour des humains, l'US army se déplace, de 6 cases maximum, vers le plus proche zombie et s'arrête dès qu'elle est à 3 cases de ce zombie. Ce zombie est retiré comme perte, cela compte comme une attaque à distance. L'US army ne peut pas être ciblé par des cartes ni engagée au combat. Bélier : à côté on a la hache d'incendie qui a un +2 combat alternatif... Mais j'ai pas d'idée et puis on peut laisser comme ça. Horde : ça a l'air cool comme ça mais en fait c'est nul, parce que toi tu joues tu perds une cartes pour que otut le monde gagne la même chose ! Je propose donc un effet supplémentaire piochez une carte. De plus les zombies sont considérés comme bloqués lors de leur arriver. Nuit : 6 cases de champ de vision avec tous les murs qu'il y a ça n'arrive pas souvent, je réduirais à 5. Temps maussade : pas assez percutant par rapport aux autres cartes météos qui sont assez atroces, je dirais donc 3 cartes maximum en main comme ça tout le monde va devoir jouer sniark sniark sniark ! Moto super classe : d'une inutilité flagrante parce que généralement avec 12 cases de mouvement l'humain se retrouve quand même sous le nez d'un zombie à force de faire des allée-retour. Je propose donc que la moto super classe permette de passer sur les cases occupées par des zombies. (Toujours de manière à se retrouver le plus loin possible des zombies évidemment). Ajoint au Maire : A jouer sur un zombie sur le point de se faire tuer. Casquette du vieux joe : Elle est nulle mais je trouve qu'elle deviendrait fichtrement sympa si elle faisait perdre 2 points pour la mort du vieux joe, car perdre un point il y a déjà pas mal de trucs qui le font. Au moins si tu réussis à l'utiliser t'es heureux Shériff: cet humain peut tuer un zombie à une distance de 3 cases ou moins, cela compte comme une attaque à distance. Survivants : les deux survivants sont bloqués. Coup de pelle : Arme. Piège : le texte est long et il suffirait de dire bloqué. Vélo: véhicule? histoire de donner un peu d'efficacité à la carte annule une carte véhicule Greuuh ! A jouer avant la fin de la phase de panique des humains. Bruuuh ! : idem Sang contaminé : le nouveau zombie est bloqué Morsure : ça fait doublon avec la peste alors je propose : A jouer sur un humain dans un rayon de trois cases autour d'un de vos zombies. Zombie considéré comme bloqué. Peste : Le nouvel humain est considéré comme bloqué. Sauvetage : A jouer pendant le mouvement des humains. désignez une case sur la carte, tout humain n'ayant pas encore bougé devra s'y diriger de 6 cases, cela compte comme son mouvement. Chaque humain qui atteint la case est immédiatement retiré du jeu. ne peut être joué si une autre carte média a déjà été jouée ce tour ci.Vieux Joe : donner un effet en plus parce qu'il n'y a pas tant que ça de cartes vieux joe. Plus de carburant : nom à changer si on classe le vélo comme véhicule, mais sinonsur 150 cartes il y a 5 véhicules alors bon c'est pas super cool comme carte d'autant plus que le camion blindé et la tondeuse sont déjà potentiellement annulés par le crad qui annule une carte arme... mais j'ai pas d'idée intéressante. Enrayé : les armes à feu sont balaises mais il n'y en a que 4 sur 150... Evidemment je considère le terme bloqué que j'emploie pour les modifs comme celui que j'ai proposé au début. Voilà voilà ! Dîtes ce que vous en pensez. EDIT: sur toutes les cartes média rajouter : ne peut pas être joué si une autre carte média a été été jouée ce tour ci . | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Ultime opération cérébrale (voir aussi assisonnement) Dim 14 Déc - 19:58 | |
| Je reprends les points sur lesquels j'ai des commentaires, ceux dont ej ne parle pas, c'est que c'est validé. - Citation :
- Solidarité
Chaque joueur doit donner une carte à un autre joueur.
Passe moi ton flingue, j'vais l'avoir cette pourriture ! J'aime! - Citation :
- - Avec Simon on a décidé : à la fin du tour de jeu, le joueur qui a le moins de point peut défausser une carte de sa main pour piocher une autre carte, histoire de limiter l'effet plus t'es fort plus t'es fort, et aussi de cycler les cartes inutiles dans certaines positions.
Oui mais non en fait moi ce à quoi je pensais, c'est que pendant ton tour, si tu es le dernier au classement (sauf si tout le monde à zéro points sinon ça sent le "m'en fous je veux juste une main de porc, rien à battre des points"), au lieu de jouer un zombie, tu défausses-pioches. Ca permet de des fois (j'espère) rendre dilemnique le choix : "je mange maintenant au risque de me faire démonter par une tronçoneuse, ou je pioche maintenant et au risque de me faire piquer ma proie sous le nez par un vigor mortis des collines" - Citation :
- Je propose donc ceci : un personnage bloqué ne peut plus bouger / attaquer jusqu'à la fin de ce tour ci. De plus plus personne ne peut jouer de cartes sur un personnage bloqué : comme ça c'est un désavantage d'être bloqué mais une fois que c'est apssé c'est bon, ça veut dire si tu bloques un humain il ne pourra plus se défendre jusqu'à la fin du tour mais il ne pourra plus non plus être agressé autrement que par un combat.
Ca marche, au détail près que les cartes à aire d'effet ou qui ciblent une case et non un humain puissent toujours fonctionner. Bah oui il est bloqué, ça empeche pas de bruler dans un incendie. - Citation :
- US Army : Posez un pion us army sur un bord de table. Le pion de ne peut pas agir ce tour-ci. Au début du tour des humains, l'US army se déplace, de 6 cases maximum, vers le plus proche zombie et s'arrête dès qu'elle est à 3 cases de ce zombie. Ce zombie est retiré comme perte, cela compte comme une attaque à distance. L'US army ne peut pas être ciblé par des cartes ni engagée au combat.
Alors celle-là jétais pas au courant. Mais si le pion est intuable c'est pas drole. Alors j'ai conscience que cette carte est chiante, meme si elle est assez ambiance. Puisqu'on arrive jamais à s'entendre sur son fonctionnement, je propose de l'enlever, et de la remplacer par quelque chose comme ça: "attaque aérienne: Un hélico de l'armée passe à bonne distance et mitraille la zone. Chaque joueur peut désigner un zombie de son voisin de droite qui sera une infortunée victime des tireurs. Piochez une carte"De cette manière, pas de pion supplémentaire, pas de déplacement aléatoire problématique, pas de "héhé, je vais le suicider pour gagner un point!", et on garde le coté: "oui mais si je joue, lui ça risque de l'arranger aussi..." - Citation :
- Casquette du vieux joe : Elle est nulle mais je trouve qu'elle deviendrait fichtrement sympa si elle faisait perdre 2 points pour la mort du vieux joe, car perdre un point il y a déjà pas mal de trucs qui le font. Au moins si tu réussis à l'utiliser t'es heureux
2 points c'est violent, d'autant que, comme tu l'as dit, les objets du vieux Joe, y en a, mais c'est pas très courant. Je propose au lieu de -2, remplacer par -1 et ton voisin de droite défausse 2 cartes dans ta main. Ca t'apprendra. - Citation :
- Vélo: véhicule? histoire de donner un peu d'efficacité à la carte annule une carte véhicule
Justement, pas véhicule, c'est tout l'intéret de cette carte, en meme temps elle donne que +3. Cependant, oui la carte panne de carburant est peu utile pour l'instant, ainsi, les 10 cartes supp (pour passer à 160) seront employées à bon escient. Quant au vieux Joe, il faut lui trouver un bonus, je sais pas lequel, mais il faut trouver, en attendant, ça pourrait etre drôle que jouer le vieux joe oblige le controleur du vieux Joe à chanter une chanson de country débile pendant 10 secondes. Nan je déconne. Eh mais... pour les 10 nouvelles cartes: 2 cartes média (dont solidarité), 2 cartes météo, 2 cartes vieux joe (le chien du vieux joe, le banjo/harmonica/électrophone du vieux joe, je sais pas ce qu'ils font,mais je les trouve droles, ou bien la salopette du vieux joe qui permet aux humains de se faire apsserpour des zombies tellement sa pue, et au vieux joe de se faire passer pour un humain tellement c'est une fringue d'humain) 2 cartes armes à feu (éventuellement, une clouteuse éléctrique) , et 2 cartes véhicules ( un quad, une minimoto, un vélomoteur, un ULM qui permet à un humain de quitter la table de jeu, comme ça, il s'enfuit, pouf!)pour qu'on puisse utiliser la panne de carburant | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Dim 14 Déc - 20:36 | |
| Pour la défausse je suis ok. Pour le bloquage bah c'est bon alors : juste que les cartes marquées "à jouer sur un humain" peuvent plus être joué sur un humain bloqué. Pour la répartition des cartes c'est ok. Pour la carte enrayée je viens de penser à un truc : on la remplace par "plus de munitions" et elle permet d'annuler cocktail molotov à base de tord boyaux, grenade, et tous ce genres de truc (je sais pas s'il y en a d'autres). Avec 2 cartes en pluson arrivera à 8 cartes à annuler sur 160, ce qui rendrait la carte utile, ou au moins utilisable. Plus de carburant: ça pourrait pas marcher avec le lance flamme? ça ferait aussi 8 cartes sur 160 à annuler. De la même manière avec 2 médias en plus la panne d'electricité aurait 8 cartes sur 160 à annuler. On a pas fait exprès mais on a presque un jeu équilibré Pour les cartes on a : Solidarité Le clebs du Vieux Joe : A jouer sur un humain en combat. Cet humain gagne en cas d'égalité. De plus personne ne peut aider son adversaire (c'est à dire le zombie doit se démerder tout seul pour gagner il a pas le droit à l'aide de son pote zombie à côté). => pour le vieux joe ça deviendrait sympa ça empêcherait le troupeaux d'humains surpuissants. La salopette du vieux Joe : A jouer sur un humain avant la phase de panique des humains. Cet humain est considéré comme un zombie, durant tout le tour cet humain ne pourra pas être engagé par des zombies. A jouer sur le vieux joe, il est considéré comme un humain et ne fait pas fuir les humains. Quad : véhicule +4 mvt, permet de passer sur les cases rendues infranchissables autres que l'incendie. le reste j'ai aps d'idée. | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Dim 14 Déc - 20:44 | |
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| | | Kourajeux Star
Nombre de messages : 119 Age : 33 Date d'inscription : 05/03/2008
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Lun 15 Déc - 14:18 | |
| Y'aurait pas genre un conflit entre les cartes Circuit de vidéosurveillance et Nuit ?
Genre l'une annule l'autre et inversement .Mais pour une question de réalisme mieux vaudrait donner la prédominance à la vidéosurveillance non ? Même si j'ai pas tres bien compris comment tous les humains pouvaient avoir une télé portable connectée en permanence au central des caméras | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Lun 15 Déc - 18:45 | |
| Voici du coup une màj des règles : dites moi si quelque chose manque. - Citation :
- Les règles
Le jeu se joue sur un plateau divisé en cases, encombré de bâtiments ou de pièces dont l'accès est possible par des portes. Les joueurs doivent définir un ordre de jeu qui variera de manière régulière. Le premier à jouer ce tour-ci jouera en dernier au tour prochain, puis en avant dernier etc.
La pioche Le deck complet de Cerveauuu ! totalise 160 cartes. Cependant, la pioche qui sera utilisée lors d’une partie varie selon le nombre de joueurs : 2 joueurs : 40 cartes + 2 génériques de fin 3 joueurs : 60 cartes + 3 génériques de fin 4 joueurs : 80 cartes + 4 génériques de fin 5 joueurs : 100 cartes + 5 génériques de fin 6 joueurs : 120 cartes + 6 génériques de fin
Placement : Tous les joueurs placent 1 humain chacun leur tour n'importe ou sur la carte à plus d'une case du bord de la carte. Lorsque chaque joueur a placé 8 humains, les joueurs placent leurs trois zombies un par un, chacun leur tour, sur le bord de la carte.
Les cartes : Elles représentent les divers rebondissements du film de zombie et ont des effets très variés, permettant aux joueurs de favoriser leurs zombies, de les protéger, mais aussi d'aider les humains aux prises avec les zombies des adversaires etc. Lorsque les cartes contredisent les règles, les cartes ont la primauté. Les effets des cartes ne durent pas dans le temps, sauf mention sur la carte. Lorsqu’une carte est jouée, elle est immédiatement défaussée. Chaque joueur devrait tenir une défausse personnelle, cela peut avoir son importance lorsqu’il s’agira de déterminer le vainqueur. On pioche une carte au début du tour (cf. 1.Pioche) ainsi qu'une carte lorsqu'un zombie tue un humain au corps à corps. Les cartes sont jouées n'importe quand puis défaussées dans un paquet différent pour chaque joueur. On ne peut jouer qu'une seule carte par zombie ou humain et par tour(pas de total combo de la mort : le capitaine de l'équipe de foot avec une tronçonneuse, une batte de base-ball, dans un pick-up et le chien du vieux Joe).
Lignes de vues: Certaines cartes demandent une ligne de vue. Pour vérifier qui voit quoi, rien de plus simple. Si l'ont peut tracer une ligne droite entre n'importe quel point de la case qui cherche à voir quelque chose et le CENTRE de la case ciblée, tout ça sans rencontrer aucun mur, la ligne de vue est validée. Dans le cas contraire, la cible est sûrement bien cachée...
Déroulement du tour :
1.Pioche : tous les joueurs piochent une carte
2.Mouvement des humains: 2.1.Phase de panique: Les humains voyant des zombies au début de leur tour s'enfuient en courant de 6 cases dans la direction opposée au zombie opérationnel visible le plus proche. Cela signifie qu'ils peuvent changer de direction en cours de mouvement si leur mouvement leur révèle un zombie qui n'était pas visible auparavant (caché derrière un coin de mur par exemple). Un minimum de fair-play les fera opter pour une attitude un minimum logique, le mot d'ordre étant de se mettre le plus possible à plus de 4 cases de distance de l'attaquant mort-vivant. Les humains peuvent "sauter" par dessus un congénère, mais pas par dessus un zombie, et ne peuvent pas finir leur mouvement dans une case déjà occupée. Ils peuvent se déplacer en diagonale, exception faite des passages de porte. Si l'humain ne peut se déplacer car tous les zombies visibles sont à la même distance, le mouvement fizzle, le pauvre gars panique, tourne sur lui même, appelle sa mère, prie, enfin il fait ce qu'il veut mais il reste sur place. Gardez à l’esprit la notion de logique, c’est important parfois. N’importe qui peut "sauter" par-dessus un personnage bloqué ou non opérationnel.
2.2.Vagabondage: Puis, les joueurs ont une minute pour déplacer chacun leur tour un humain qui ne voit aucun zombie d'une case, ou bien décider qu'il ne fait rien. Une fois la minute écoulée, les joueurs peuvent bouger les humains qui n’ont pas bougé d’une case ou décider qu’il ne fait rien, sans aucune règle si ce n’est la loi du plus fort et du plus rapide.
3.Brainsss! 3.1.Mouvement des zombies: Les joueurs déplacent un de leurs zombies chacun leur tour. Les zombies se déplacent de 4 cases par tour (en diagonale également s'ils le souhaitent), et ne peuvent pas "sauter" par dessus un congénère ou un humain, sauf si ce personnage n’est pas opérationnel (bloqué).
3.2.Défausse : Une fois par tour si lorsque c’est à vous de jouer un zombie, si vous êtes celui qui a le moins de points de tous les joueurs, vous pouvez choisir de ne pas déplacer de zombie, et de défausser une carte pour en piocher une.
4.Combat: 4.1.Manger!: Lorsqu'un zombie arrive dans une des cases adjacentes à un humain, son contrôleur peut annoncer qu'il attaque ce dernier, auquel cas il stoppe tout mouvement en cours. dans le cas ou plusieurs humains sont dans des cases adjacente, le zombie doit les attaquer tous les deux ou bien ne pas attaquer du tout. Dès lors qu'un zombie a effectué son attaque, ou que le joueur qui le contrôle a anoncé qu'il passait la main, il ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin du tour (soit il est mort, soit il finit son repas). Les humains ont une valeur de combat de 1, tout comme les zombies, cependant un zombie gagnera le combat en cas d'égalité contre un humain. Si plusieurs zombies ou humains attaquent la même cible, additionnez simplement les valeurs de combat.Lorsque le résultat est déterminé, le ou les perdants sont considérés comme morts. Les zombies sont retirés du jeu, et les humains tués au corps à corps par des zombies deviennent zombies contrôlés par le contrôleur de leur meurtrier. Lorsqu'un zombie tue un humain au corps à corps et que celui-ci rejoint sa horde infernale, le contrôleur du zombie gagne 1 point.
4.2.Buffet à volonté: Un zombie ne peut pas stocker son attaque pour l'utiliser plus tard dans le tour. Cependant, si un zombie n'a pas attaqué lors de son déplacement, il pourra aider un collègue à dépecer un humain particulièrement coriace. Avant le combat, les contrôleurs des différents zombies doivent se mettre d'accord sur la répartition des victimes. Par exemple s'il y a deux humains, et deux zombies, les deux controleurs des zombies peuvent décider qu'ils pourront chacun, en cas de victoire, faire une victime, gagner un point et un zombie supplémentaire. Pour pouvoir effectuer un être soutien, un zombie doit être dans la case adjacente à au moins l'une des cibles de l'attaque. Il participe sa valeur de combat est ajoutée à celle de son camarade, et peut être normalement modifiée grâce à des cartes. En cas de victoire, les points sont partagés selon ce qui aura été décidé avant le combat. En cas de défaite, le zombie qui soutient est victime du funeste sort des perdants, comme tout le monde.
4.3.En cas de famine...: Rien n'empêche les zombies de s'attaquer entre eux, et deux zombies contrôlés par le même joueur peuvent s'attaquer également. S’il y a égalité lors d’un combat entre 2 zombies, aucun ne prend l’avantage.
gagner la partie La partie s’arrête lorsque la dernière carte Générique de fin est jouée, ou bien s’il n’y a plus d’humains sur le plateau. Le gagnant est celui qui a le plus de points (cerveau d'or du zombie le plus sanglant). En cas d’égalité, celui qui aura joué le plus de cartes dans la partie (cerveau d'or du zombie le plus filmique).
Dernière édition par Jon le Ven 26 Déc - 12:05, édité 4 fois | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Mar 23 Déc - 23:23 | |
| Les cartes sont jouées n'importe quand puis défaussées dans un paquet différent pour chaque joueur. On ne peut jouer qu'une seule carte par zombie ou humain ET PAR TOUR (pas de total combo de la mort : le capitaine de l'équipe de foot avec une tronçonneuse, une batte de base-ball, dans un pick-up et le chien du vieux Joe).
3.2.Défausse : Une fois par tour si lorsque c’est à vous de jouer un zombie, SI vous êtes celui qui a le moins de points de tous les joueurs, vous pouvez choisir de ne pas déplacer de zombie, et de défausser une carte pour en piocher une.
Le gagnant est celui qui a le plus de point. En cas d’égalité, celui qui aura joué le plus de cartes dans la partie (cerveau d'or du zombie le plus filmique). Si tous les humains sont morts, celui qui a le plus de points est vainqueur (cerveau d'or du zombie le plus sanglant).
=> Dans tout les cas la manière de gagner est la même, donc la dernière phrase est inutile.
Niveau présentation, je pense qu'on devrait faire une rubrique à part pour le combaat sinon les gens vont croire qu'on résout les combats à la fin du tour. Et il faudrait préciser les termes génériques : bloqué, case infranchsissable, | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Jeu 25 Déc - 23:18 | |
| j'ai recompté en rajoutant le nombre de générique de fin nécessaire pour jouer à 160 cartes, il nous reste en fait que 8 slots de libre
Dont solidarité, quad, salopette et clebs du vieux joe.
Je propose donc une carte météo, une carte média, une carte véhicule, une carte arme à feu en plus. En plus du fait que faire annuler cocktail molotov et grenade par "Plus de munitions" et le lance flamme par "plus de carburant".
Tempête Météo. Tous les humains en extérieurs ont -2 mouvement et tous les zombies en extérieur ont -1 mouvement (ils tombent déjà tout seul parce qu'ils se déséquilibrent eux même alors la tempête ça les atteint vachement moins).
ULM Véhicule. A jouer sur un humain en vue du bord de table et à trois cases ou moins de celui-ci. Cet humain et un autre humain au contact de celui-ci à votre choix sont retirés du jeu. Si la carte morsure ou la carte peste est jouée sur l'humain à l'ULM, le joueur de cette carte gagne un point. (bah oui tu gagnes un point parce que tu réussis à contaminer une autre partie du monde, c'est trop la classe ! )
Mitrailleuse Arme à feu. A jouer sur un humain. Choisissez un zombie dans un rayon de 6 cases et en vue. Celui-ci est retiré comme perte. Vous devez choisir si possible un zombie à la foisen vue, à côté du premier zombie choisi et dans un rayon de 6 cases autour de la mitrailleuse, et le retirer comme perte. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il ne soit plus possible de choisir de zombie. L'humain est considéré comme bloqué.
Tous aux abris ! Média. A jouer n'importe quand après la phase de panique des humains. Tous les humains sont bloqués. ne peut pas être joué si une autre carte média a déjà été jouée ce tour ci.
Je suis pas forcément chaud pour la mitrailleuse. L'idée de la tempête me semblait cool : forcer les humains à jouer à l'intérieur. Au départ je pensais faire -2mvt tout le monde à l'extérieur mais dans ce cas les humains se seraient tous rués dehors. Pour l'ULM, bah c'est un véhicule sympa je trouve. J'ai mis qu'il pouvait prendre un copain parce qu'il y a plusieurs places et qu'il y a de sacré restrictions.
Sinon pour les règles je crois que certaines cartes portent la notion de "phase de panique" pour désigner la ...phase de panique des humains, il faudrait préciser exactement ce que c'est dans les règles. | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Sam 10 Jan - 20:24 | |
| Solidarité Média. Chaque joueur doit donner une carte de son choix à un autre joueur de son choix. Ne peut pas être joué si une autre carte média a déjà été jouée ce tour-ci.
Passe moi ton flingue, j'vais l'avoir cette pourriture !
Clebs du Vieux Joe A jouer sur un humain en combat. Cet humain gagne en cas d'égalité, n'affronte plus qu'un seul adversaire de son choix et seules les cartes jouées sur des zombies auront de l'effet durant le combat. Alternativement, vous pouvez échangerle clebs contre une carte d'objet autre que véhicule de n'importe quelle défausse.
Quad Véhicule. A jouer pendant le mouvement d'un humain. Cet humain gagne4 cases de mouvement supplémentaire et peut avancer sur les cases rendues infranchissables autres que l'incendie. S'il finit son mouvement sur l'une d'elle retirez le comme perte.
Salopette du vieux Joe A jouer sur un humain avant la phase de panique des humains. Cet humain perd 2 cases de mouvement et est considéré comme un zombie, durant tout le tour cet humain ne pourra pas être engagé par des zombies. A jouer sur le vieux joe, il est considéré comme un humain et ne fait pas fuir les humains.
Tempête Météo.Tous les humains commençant leur tour en extérieur perdent 2 cases de mouvement et tous les zombies commençant le leur en extérieur perdent 1 case de mouvement. Tout bonus de mouvement accordé par une carte véhicule est réduit de 2.
Clouteuse Electrique Arme à feu. A jouer sur un humain en combat. +1 en combat par adversaire engagé. Si l'humain sort vainqueur du combat, la ou les victimes ne sont que bloquées.
Voiture Véhicule. A jouer sur un humain pendant son mouvement. Cet humain gagne 4 cases de mouvement. Jusqu'à sa prochaine phase de mouvement il ne pourra pas être tué. S'il doit mourir, il sera juste bloqué.
_Je vous dépose quelque part?
Mise en quarantaine Média. Piochez une carte. Jusqu'à la fin du tour en cours, personne ne peut piocher de carte (ni remplasser une carte de sa main par une autre). Si quelqu'un devait piocher tout de même appliquez tous les autres effets autres que la pioche. Ne peut pas être joué si une autre carte média a déjà été joué ce tour-ci. | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Ven 10 Avr - 13:22 | |
| j'avais plusieurs trucs à dire comme ça après la partie de l'autre jour :
le premier les dernières cartes sans être ultime roxent bien.
Le clebs du vieux Joe m'a tué un zombie, la tempête a fait chier tout le monde, et la solidarité qui n'a pas été jouée a amené cette petite phrase: "Qui a dit que la vie était juste?"
Bon tout ça pour dire que les derniers ajouts sont bien sympa.
Le deuxième truc que j'avais à dire, c'est que comme le craignait un petit peu evgueni les cartes fumax du style camion blindé, tondeuse à gazon, lance flamme, tronçonneuse, grenade se font beaucoup plus rare aux profits de cartes un peu plus superflue qui n'ont pas d'utilité sur toutes les parties. Je pense par exemple à :"Manger" qui force un zombie à aller au plus proche du plus proche humain et qui a son doublon "faim", à "Cachette" qui ne sert manifestement à rien, "Gruuuh" ou "Breuh" qui sont très sympa mais encore une fois en doublon alors qu'elle nécessite d'être bien positionné pour pouvoir être utilisé. Donc je serai d'avis de faire une coupe dans les cartes un peu superflues qui sont là pour remplir et dans les cartes avec doublon ( dont les cartes trop balaises qui ont été doublonnées) Evidemment cet avis est motivé par le fait qu'à la dernière partie il y ait eu un sauvetage au tout début et que une fois tous les humains groupés toutes cartes un peu subtile perd beaucoup d'intérêt.
Je ne reproche rien au sauvetage car il a été vraiment joué à un endroit parfait : il y avait des humains partout en vue et il aurait pu sauver une dizaine d'humain d'un coup. Le tout ayant été limité par des barbelés autour la zone d'atterissage de l'hélicoptère.
Pour l'instant les cartes qui sont pour moi de trop : 1 "Manger"/"Faim" 1 Greuuh/Bruuuh 1 Point de Ralliement/Sauvetage 1 Morsure/Peste 1 Cachette
Bon je sais ça fait chier parce que ça fait que 5 et que en plus la partie s'est tout de même bien déroulée, et puis que à la p)rochaine les cartes de bourrrins vont revenir. Peut-être mais je pose tout de même le sujet, je pense qu'on pourra en reparler d'ici 2/3 parties ! | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Lun 13 Avr - 20:38 | |
| Eh bien en fait, si elles ne servent à rien, pourquoi ne pas les supprimer tout simplement, ça redonnerait du peps au deck... | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Lun 13 Avr - 21:04 | |
| Bah je suis d'accord pour les supprimer mais je suis aussi d'accord pour faire des tranches de 20 cartes vu que le jeu fonctionne par tranche de 20 cartes par joueur... | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Ven 17 Avr - 22:39 | |
| Pour les parties d'aujourd'hui j'avais retiré 19 cartes qui sont :
Verrou Adrénaline pasteur Morsure Embuscade Cachette Roullé boulé Sang contaminé bruuuh! faim sauvetage médikit je ne veux plus te quitter charge enfant coups de pied frénétiques prise de karaté uppercut fuite
Dedans il y en a que j'ai viré parce qu'elles ont un doublon (le must c'est adrénaline: deux effets possibles qui sont déjà sur d'autres cartes), d'autres parce que je les trouvais rigolotes mais injouables et inutiles (je ne veux plus te quitter), d'autres parce qu'elles n'avaient pas grand chose à voir avec des zombies. De ce que j'aurai bien gardé : fuite, coup de pied frénétiques, enfant, pasteur, parce qu'elles sont sympa qu'elles n'ont pas clairement de doublon. Bien sur je ne dis pas qu'il faille rayer ces cartes mais pour moi ce sont celles qui si il fallait redensifier le jeu serait à revoir, à par pour celles citées juste au dessus. | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Sam 18 Avr - 17:16 | |
| Oulah ouais mais ça fait beaucoup tout ça, peux-tu développer le pourquoi du comment pour chaque carte, parce que autrement c'est un peu flou. | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Sam 18 Avr - 18:14 | |
| Verrou => a un doublon Adrénaline => c'est deux cartes sympa en une seule donc elle est méga balaise sans pour autant apporter le peps d'une grenade ou d'un lance flamme pasteur => lui il est sympa mais c'est pour équilibrer dans les cartes que je retirais Morsure => elle a peste comme doublon Embuscade => souvent ça n'apporte pas grand chose, vu que tu ne peux pas reculer les zombies des autres. C'est bien comme carte mais c'est pas elle qui va dynamiser une partie et la rendre fun. Cachette => ne sert à rien Roullé boulé => voilà aujourd'hui je gagne le combat mais il ne se passe rien Sang contaminé => haha, j'ai perdu mais en fait j'ai gagné.(à chaque fois qu'elle est utilisée tout le monde gueule ) bruuuh! => a déjà un doublon faim => a déjà un doublon, et naturellement les zombies vont vers les humains, donc une carte dans ce style ça suffit sauvetage =>... ou comment faire disparaître 10 humains de la carte. trop balaise et pas vraiment rigolo. médikit => balaise mais n'apporte pas grand chose à la partie je ne veux plus te quitter => jamais vu utilisé car il n'y a pas vraiment d'intérêt charge=> salut, j'ai +1 en mouvement et +1 en combat. Comment ça je te mange et en plus je m'assure que la situation ne puisse pas se retrouner contre moi? enfant => sympa mais il y en a d'autres dans le style (pareil que pour le pasteur c'était pour équilibrer) coups de pied frénétiques=> moi je l'aime bien et c'est role play mais bon, j'ai retiré 20 cartes, et je voulais pas retirer d'autres cartes prise de karaté => jamais vu dans un film de zombie alors comme je souhaitais enlever des cartes bah voilà uppercut=> j'aimais pas ça fait pas assez barbare, ça plus boxe que combat acharné contre un zombie fuite=> bah j'l'aime bien mais elle a un doublon (esquive) Le but étant de redynamiser le jeu. je me dis que j'ai peut-être retiré trop de carte de combat qui font les retrounement de situation, mais j'avais pas envie de retirer les autres cartes. Actuellement le jeu est bien équilibré à propos des types (armes, arme à feu, véhicules etc.) mais les camions blindés, lance flamme etc. sont beaucoup plus dispersés car depuis qu'on est passé à 160 cartes dans le deck on a rajouté beaucoup de cartes utiles, sympa et tout, mais pas de trucs attroces (pour la simple et bonne raison qu'on rajoute pas des trucs atroces juste pour en rajouter) du coup il y a autant de cartes de destruction massive sur 160 cartes actuellement qu'il n'y en avait sur 100 avant. L'idée de retirer 20 cartes gadgets c'était de faire que le deck se concentre sur des cartes utiles, balaises, qui servent à quelque chose. | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Sam 18 Avr - 18:22 | |
| Un problème que j'ai sentis hier c'est que avant le deck se découpait en grosso modo trois catégories : les cartes hyper balaises, les cartes inutiles , les cartes machiavéliques. Quand je piochais ma lampe de poche j'étais quasi sûr d'avoir dans les deux ou trois cartes suivante une carte méga balaise qui allait me consoler d'avoir pioché une carte aussi inutile que la lampe. Actuellement je pioche ma lampe de poche, ensuite je pioche mon manger que j'arive pas à utiliser, ensuite je pioche mon bruuuh. Et au final j'essaye de manger un humain et je me fais déboite par la première carte un peu utile venue. Les cartes que j'ai piochée elles sont bien mais une dans ce style là ça me suffit pour mettre en place mon plan machiavélique ! C'est pareil je ne peux rien faire si en main j'ai trois cartes +1 en combat, gagne en cas d'éaglité et +2 en combat mais bloqué servant aux humains. Je pourris quelqu'un c'est bien comme je n'ai pas de quoi aller manger moi même les humains derrière bah je peux pas faire de plan machiavélique du style je te pourris avec ma seule carte qui fait gagner les humains et ensuite j'utilise mon chat venimeux pour manger l'humain qui aura reçu une tronçonneuse.
c'est pour ça que j'ai viré pas mal de carte qui font gagner mais qui bloquent. | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Sam 18 Avr - 18:26 | |
| Bon si ça marche et que c'est toujours fun, ça le fait, c'est juste dommage qu'on perde des cartes au fluff intéressant.
Le pasteur, sang contaminé, enfant, fuite
c'est les 4 cartes que je regretterais d'enlever. Y a peut-être moyen de repiquer les cardtexts sympas et de les mettre en alternatifs sur d'autres cartes. Genre "embuscade" pourrait s'ajouter en alternatif à "horde". Ca pourrait bien le faire pour certains.
Après oui je suis conscient que le jeu a besoin d'un petit brushing, donc tant que ça marche... | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Sam 18 Avr - 20:22 | |
| On verra bien sur les prochaines parties !
Sinon à modifier : les cartes type crépuscule (je pioche 2 cartes, tout le monde en pioche 1). En effet, en la jouant je perds une carte. Donc au final j'ai gagné 1 carte comme tout le monde. la carte ne me sert donc à rien... | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Sam 18 Avr - 20:56 | |
| Ben elle te sert précisément à faire tourner le jeu, t'as un jam, au moins tu pioches. Enfin, on peut faire piocher une cart en plus au joueur qui la pose, ça va la rendre plus intéressante. | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Sam 18 Avr - 23:16 | |
| Je viens de penser, vu qu'il y a 2 cartes dans ce type là : orage et crépuscule je crois. Je verrais bien une qui te fait piocher une carte en plus et une qui te fait piocher une carte et ensuite tu prends autantde carte que nombre de joueurs et tu regardes les cartes puis tu en distribues une par joueur. Ou encore tu regarde les cartes juste. Ou bien même tu prends une carte et tu passes le paquet à un joueur de ton choix qui en prend une autre etc. Je penche plus pour la dernière solution. Comme ça tout le monde gagne une carte au final, mais toi tu as la meilleure et les gens que tu n'aimes pas ont les moins bonnes ! | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Dim 19 Avr - 4:51 | |
| - Allirion a écrit:
- les gens que tu n'aimes pas
=le reste des joueurs Ouais pourquoi pas, ça se tente. | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Lun 20 Avr - 23:13 | |
| Sinon je pensais aujourd'hui chaque joueur, avant le placement des humains a lapossibilité de placer ou non une case infranchissable sur le plateau de jeu, qui compte comme une case rendue infranchissable depuis le début du jeu. Ca rebousterait les pompier, quad etc et ça rendrait encore plus variable le plateau de jeu.
Bien sûr, interdit de les mettres devant les portes. | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Mar 21 Avr - 11:12 | |
| Euh ouais mais la ça rend le placement encore plus long (déjà que c'est pas la partie la plus drole du jeu). En plus ça va beaucoup dépendre de ce qu'on fait du plateau en lui-même.
Je pensais qu'on pourrait s'orienter vers un choix de tuiles, avec genre 2 tuiles par joueur, du coup le plateau serait très modulaire, si c'est bien foutu on pourra arriver à un truc sympa. | |
| | | Allirion Super star
Nombre de messages : 361 Age : 58 Date d'inscription : 03/05/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Mar 21 Avr - 11:15 | |
| On parle du plateau sur le topic d'à côté? (matériel)
Bon alors on le met juste en conseil pour les joueurs du type : si vous avez envie de prendre certaines liberté avec les règles (plus d'humains, cases infranchissables en plus, plateau plus grand) n'hésitez pas, cela ne peut que rendre le jeu plus amusant ! | |
| | | Jon Barman
Nombre de messages : 737 Date d'inscription : 08/04/2007
| Sujet: Re: Mise à jour du jeu - cartes Dim 26 Avr - 20:23 | |
| Je pense à un truc, le quad devrait devenir une moto cross, c'est plus fun, et c'est plus typique du zombisme standard. Mais c'est juste un changement de dénomination. | |
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