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 Séquence d'après course

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Jon
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MessageSujet: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeDim 17 Juin - 18:47

J'en suis arrivé à la conclusion que pour régler les porblèmes de marchandage, il fallait d'abord définir dans quel cadre s'inscrivent-ils. D'ou un topic sur l'après course.
J'ouvre la discussion par une proposition, mais bien sur chacun est libre d'y contribuer comme d'hab, en gardant quelques choses à l'esprit :

  1. Ce n'est pas un jeu de monopoly mais bien de course, il faut donc éviter que cette partie (indispensable certes) du jeu ne vole la vedette à la course à proprement parler.
  2. Après les courses, les gens sont fatigués, ont des horaires à respecter etc. Ca doit donc prendre le moins de temps possible (hors temps de négociation qui lui est incompressible et variable selon les joueurs, mais s'ils n'ont pas le temps, ils négocient une autre fois), pas question de devori passer 1/2heure pour calculer le fric gagné etc...
  3. Pour les mêmes raisons, ce doit être le plus simplissime possible, c'est quelque part la partie la plus difficile à mettre sur pieds car il faut être efficace et rapide. Et simple. Surtout simple, tout en restant jouable et réaliste.

Un embryon de porposition pour la popularité:

Chaque joueur commence avec un score de popularité égal à 0. Ce score est enf ait plus un coefficient qu'autre chose, car il peut varier dans les deux sens et affecte les gains de fric.

A la fin de chaque course le fric pourrait être réparti de cette façon:
chacun gagne le fric suivant:
(scores de popularités additionés+1D6)/nb de participants * 50

exemple, pour une course à 6 personnes (standard) dont les pops sont repectivement de 4,5,7,7,11,12, et le D6 (lancé par le vainqueur tant qu'à faire) fait 3.

Le gain de chaque joueur serait de 408.3 cd (donc 400 et des brouettes).

Vous allez dire, mais tout de même, ça fait beaucoup! Oui, mais c'est déjà une course engageant des pilotes expérimentés (11 & 12 de pop...).
De plsu cela permet de mettre en place un système de recharge plus précis et plsu modulable que le forfait 50 cd.

Je propose une recharge à 10 cd par objet une seule utilisation que l'on souhaite recharger (en dehors des objets achetés à son voisin, j'en suis pas encore là). Ca permet d'une part de choisir si on veut ou pas recharger qq chose, et ça évite les gros bourrins type crossboost de l'ancien temps.

Ceci serait la base des gains, à laquelle s'ajouteraient différent bonus pour le premier par exemple. Je signale au passage que cela laisserait la possibilité aux nouveaux joueurs de rentrer en cours de league, en pouvants e ratrapper rapidement, puisqu'ils bénéficieraient de la pop des vétérans lors des gains. Reprenons notre course de tout à l'heure, mais imaginons qu'un p'tit nouveau se soit inscrit à la dernière minute. Voilà ce que chacun remporterait: 350 cd tout rond. Autant dire qu'à se mesurer à des balèzes, notre petit nouveau se mettra vite au niveau...

Ensuite, pour la variation du score de popularité.


  • Il n 'y a aucun dé à lancer, +1 si on a participé à la course (même si t'as pas fait des étincelles, t'as quand même essayé de te faire remarquer. T'es pas une super star, mais c'est déjà ça)
  • +1 si victoire.
  • -1 pour chaque Mort ou assimilé
  • +1 par frag
  • +1 si l'ennemi juré est mort au moins une fois
  • -1 si l'ennemi juré est arrivé devant moi.

Techniquement, en cas de gros carton, on gagne environ 4. En cas de scénario catastrophe, on peut perdre -1 voire -2 si c'est vraiment la mouise, mais la faut vraiment forcer(faudrait mourir plusieurs fois^^).
Cette popularité servirait à gagner du fric, mais aussi à contrôler des quartiers (au bout d'un certain nombre de points atteints, on peut gagner le ocontrole d'un quartier, puis du niv 2 etc).
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeLun 18 Juin - 11:13

le crossbones frimeur va rapidement monter au dessus de 12 en pop mais il sera bien le seul et à vrai dire c'est tout à fait normal.

Je me demande si on ne pas moduler les gains en fonction du classement à l'arrivée avec un plancher pour ne pas détruire les vaincus, et avoir une prime de victoire.

Si on ajoutait au système proposé :
prime de victoire : nb de joueurs * 150
prime de podium ( deuxième et troisième ) nombre de joueur * 50

prime de spectacle ( mort et/ou kill sur un dégat critique ) = 200 ( non cumulable )

ce qui fait monter poru l'exemple donné les gains des 3 premiers à
1er : 1300 + 200* nb de kill ( on va dire 1 ) = 1500
2e et 3e = 700.

On aura une progression rapide du vainqueur mais surtout si on donne pas mal de fric aux gens on pourra developper le commerce intergang.
Pour developper ce commerce on pourrait avoir :

Achat au minimum au prix de vente /2 pour les objets 1SU
Recharge pour les 1SU à prix*1/10 minimum. ( pour les plus chers ca monte à 70)

On peut tenter de voler la technologie : ( genre on a acheté un objet et on le fout dans un bon labo pour le copier )
necessite laboratoire de recherche lvl2 et l'objet recoit obligatoirement un des malus suivants :
test à 2+ pour que l'objet fonctionne ( prix de base - 50 cd)
test à 3+ pour que l'objet fonctionne ( prix de base - 100 cd)
Avec en option les malus :
test raté => dégat de force 2 ( prix - 25 cd )
test raté => dégat de force 3 ( prix - 50 cd).
Par contre ces objets sont maintenant la propriété du gang voleur et peut les vendre ou les recharger au prix usuel : 10 cd.

Pour réparer les équipements détruits pendant la course je propose de repayer le 1/5 du prix. Evidemment ceux qui volent les objets pourront demander une rançon sur des items volés héhé.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 31 Juil - 20:01

Citation :
Lun 18 Juin 2007 - 10:13

--------------------------------------------------------------------------------

le crossbones frimeur va rapidement monter au dessus de 12 en pop mais il sera bien le seul et à vrai dire c'est tout à fait normal.

ok ca me va

Citation :
Je me demande si on ne pas moduler les gains en fonction du classement à l'arrivée avec un plancher pour ne pas détruire les vaincus, et avoir une prime de victoire.

Si on ajoutait au système proposé :
prime de victoire : nb de joueurs * 150
prime de podium ( deuxième et troisième ) nombre de joueur * 50

ok, mais a reduire, faudrait pas depasser 300 en tout pour le vainqueur (eh oui mais 300 c'est 2 boosts, ca fait une drole de difference sur le terrain). donc ptet:
prime de victoire : nb de joueurs * 50
prime de podium ( deuxième et troisième ) nombre de joueur * 20

Citation :
prime de spectacle ( mort et/ou kill sur un dégat critique ) = 200 ( non cumulable )

je suis pour,meme quand tu te tues toi meme, pas qd c'est qq1 d'autre qui te kille, genre, tu gagne les 200 si tu te fous dans le mur, mais c'est le franc tireur qui les gagne si c'estlui t'as envoye dans le mur

ce qui fait monter poru l'exemple donné les gains des 3 premiers à
1er : 300 + 200* nb de kill ( on va dire 1 ) = 500
2e et 3e = 320.

Citation :
On aura une progression rapide du vainqueur mais surtout si on donne pas mal de fric aux gens on pourra developper le commerce intergang.
Pour developper ce commerce on pourrait avoir :

Achat au minimum au prix de vente /2 pour les objets 1SU
Recharge pour les 1SU à prix*1/10 minimum. ( pour les plus chers ca monte à 70)

La j'ai pas encore d'opinion, c'est encore trop jeune comme idee

Citation :
On peut tenter de voler la technologie : ( genre on a acheté un objet et on le fout dans un bon labo pour le copier )
necessite laboratoire de recherche lvl2 et l'objet recoit obligatoirement un des malus suivants :
test à 2+ pour que l'objet fonctionne ( prix de base - 50 cd)
test à 3+ pour que l'objet fonctionne ( prix de base - 100 cd)

Je suis contre les tests, car on va se retrouver a faire des tests pour avoir le droit detester... genre 2+ pour avoir le droit de retenter un 2+ pour reusir...


Citation :
Avec en option les malus :
test raté => dégat de force 2 ( prix - 25 cd )
test raté => dégat de force 3 ( prix - 50 cd).
Par contre ces objets sont maintenant la propriété du gang voleur et peut les vendre ou les recharger au prix usuel : 10 cd.

Pourquoi pas, mais faut voir...

Citation :
Pour réparer les équipements détruits pendant la course je propose de repayer le 1/5 du prix. Evidemment ceux qui volent les objets pourront demander une rançon sur des items volés héhé.

Pour gerer la reparation du vehicule en lui meme, je pensais que ca pouvait faire partie du fric qu'on ne gagne pas. On imagine bien que le premier gagne pas que 500 pauvres credits, mais ces 500 credits, c'est le benefice net, pour parler techniquement. Ptet qu'il a gagne a peu pres 3000 ou 4000 credits, mais il a fallu payer les psonsors, les bookmakers, les mecanos et les pieces de rechange... l'entretien quoi! C'est dans cette optique la que je voyais la chose, car ca evite des calculs qui finalement ne servent pas a grand chose
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 7 Aoû - 2:14

Autre système avec un seul lancé de dé et progression de popularité beaucoup plus lente donc diminution des gains sur le long terme parcequ'à partir d'une dizaine de course après calculs on arrivait potentiellement à des gains de 2000/3000 cd pour les mecs sur le podium, c'est du délire ca n'a plus d'interet de jouer avec des gros thons pareils.

Je propose donc :

B=50*somme de tt les facteurs pop = butin total à se partager dont :
le premier en recoit 4/10*B

le 2e recoit 3/10*B

le 3e recoit 2/10*B

le reste des joueurs se partagent le dernier dixième avec un minimum de 50 cd par joueur ( ce qui permet de recharger 5 boosts à 10 cd chaque c'est pas mal).

primes :
podium : 50cd
gain de course 50 cd
spectacle : 50cd
( optionnel ) le joueur le plus agréable (obligation de voter poru qq1 d'autre ) : 25cd.

Popularité :

1D6 + modifs => augmentation de +1/0/-1 tout le monde démarre avec 2 points de pop.A la fin de chaque course ajoutez un point de pop. Si gain de la course ajoutez encore un point de popularité.
modifieurs :
+1 si podium
+/-1 équipements divers ou dégats subits
-1 si mort au moins une fois
-1 si ennemi juré est devant
+1 si ennemi juré est tué par vos soins
-1 si dernier.
après modifs : 1 ou - => -1 pop
2-5 => 0
6 ou + =>+1 pop
seul le résultat modifié compte ( pas de -1 automatique ou +1 automatique comme dans blood bowl).
POUPEE VAUDOO NON UTILISABLE SUR CE JET DE DE!!!

Tout le monde démarre le championnat avec 4 points de pop, ce qui fait qu'une ligue à 6 joueurs a un butin de 1200 et donc le premier en empochera 480, c'est loin d'etre abusif. De plus si on suppose qu'il reste les 6 mêmes joueurs au bout de 5 courses on peut évaluer que le nombre de points de pop total a augmenté de 5*(nb de joueur + 1 gagnant par course +1 avec le tableau aléatoire) =40. Donc un butin de 3500 au départ de la 7e course le gagnant en emportera 1400. Comme ca ca n'a pas l'air énorme comme progression mais il faut rajouter à ca les primes des contrats, des ventes, du fric que rapporteront les quartiers ainsi que les primes de gain de course, de quoi faire tourner la machine et ne voir apparaitre des véhicules ultra volents (genre 4 equipements lvl3 ) qu'au bout de la 12e/15e course.

Depuis que je me lance dans la création du système de gain de quartiers de développement de batiments etc je me rends compte que j'ai besoin de créer une 3e variable : les crédits.

Nous aurions donc :
les grammes de linoine produites dans les quartiers
les crédits apportés par la course
la popularité.

Après j'essayerai de définir un taux de transfert crédit/kilos de lino acceptable et limité pour éviter le monopoly.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 7 Aoû - 8:02

CA me semble tenir la route, sur le papier. Apres, ce qui me plaisait dans mon systeme, c'etait le fait qu'un petit nouveau arrivant enleague alors que tout le monde avait deja couru 3 courses pouvait assez facilement se remettre a niveau, ce qui avait plusieurs interets.

1/ Frederic a une nouvelle copine et elle est roliste alors elle veut apprendre a jouer. Aucun probleme, elle cree son engin et elle vient se foutre sur la gueule comme un garcon.

2/ Michel est parti 1 mois en vacances chez Tatie Danielle. Ca n'empeche pas les autresde jouer, il ratrappera quand il sera rentre.

Ca pouvait meme en avoir d'autres mais laje vais pas m'etaler. Il est vrai que tres vite on verrai apparaitre des gros bourrins pas tres sympa. Alors pour moduler ca, ne pourrait-on pas implanter un systeme de rangs, un peu comme a blood bowl, c a d, au bout de 10 de pop, tu es champion local, au bout de 25 tu es star montante etc etc. Dans mon esprit, plus t'es celebre plus t'as de trucs a gerer, plus tu brasses d'argent mais aussi plus t'en depense, bah ouais, faut bien payer les putes de luxe, les mecs de la tele pour au'ils racontent pa aux fans que c'est pas vraiment toi qui signeles posters dedicaces, ou bien inversement pour qu'ils racontent que t'as remporte un championnat local de buveurs de tafia. Donc l'idee serait que plus t'as de pop, plus t'as les emmerdes qui vont avec. Genre, une "star montante" se doit d'avoir sa propre gamme d'injecteurs de linoine, mais ca coute la peau du cul, genre tu recois 100 en moins.

Bon, ok c'est complexe, mais c'est une idee comme ca. Enfin, moi qui rale systematiquement parce que c'est trop complique, j'en rajoute une ptite couche de complication. Bref, tout ca pour dire que je tiens vraiment a ce que les gens puissent s'inscrire en cours de league, et que ca reste amusant pour eux, autrement, c'est deja tellement difficile de rassembler 6 personnes pour UNE course, alors si la league est a 10 personnes, on fait une course par an, c'est naze. Il faut que sur une league, les gens puissent faire des courses en petit commite, car ca fait aussi partie du fun. Une course a 15 c'est drole, mais c'est long, et tout le monde n'a pas tt le temps le temps de ca. Donc garder a l'esprit que sur une league de disons 15 personnes (le groupe de roliste, les 3 potes du meuj, les ptis freres et le fis du voisin ca fait environ ca), tous ne joueront pas tout letemps, ne feront pas toutes les courses.Ou alors on fait des leagues a 6, mais je pense pas que ce soit d'un interet formidable. Y a que le base ball qui arrive a etre interessant avec des leagues a 6. Enfin bref, tout ca pour dire que ca nous facilite pas la tache, mais il faut penser aux joueurs occasionels, qui doivent quand meme s'amuser meme s'ils ont 2x moins de courses au palmares que les autres.
Parce qu'il faut eviter le syndrome de : t'as pas pu jouer t'as perdu. Ca se tient niveau rp, mais ca va finir avec des leagues a 2 personnes, celles qui ont le plus de temps disponible, car les autres pourront pas jouer. Et ca, c'est pas drole.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 7 Aoû - 13:53

c'est vrai qu'il faudrait arriver à faire quelque chose dans ce style. Pour moi, pour limiter la progression des gros thons, il suffit juste de rendre très chère leur évolution et ca ca passe par le prix qu'on donne aux batiments et aux quartiers etc. Je ne voudrais pas faire un système à la démange V2 où un mec qui joue depuis 3 ans se fait defoncer par une paire de newbs tapkaz.

En plus de ca, on peut rajouter:
prime rookie :
Pour la première course où vous participez si ce n'est pas la première course de la ligue, vous recevez comme prime la même somme que les gains du vainqueur.


Ce qui permet si le newb gagne la course de doubler ses gains, ou au moins de ratrapper largement son retard. En fait si on est à la deuxième course de la ligue les gains du vainqueur en seront pas très important donc même s'il passe plus riche que le mec qui a fait 2 fois dernier, la différence ne sera pas très importante. Si on est à la 5e ou 6e course le mec pour sa deuxième course se retrouvera très compétitif car il aura quasiement refait son retard.

Je vais maintenant mettre sur le papier mes idées de batiments. Je compte faire une version un peu daifenienne du jeu.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 7 Aoû - 16:51

voilà comment je vois les choses :
Les precisions sont en jaune.
Chaque joueur devra tenir une fiche de chef de gang contenant :

Type de gang. ( exemple : franc tireur du general Hendzar )
Nom de la faction ( ex : fatal bazooka )permet de differencier les joueurs jouant le meme gang.
Nom du chef de faction ( ex : Rambo )
Nom des quartiers, ( si possible une carte somaire du territoire ) leur spécialisation, les batiments qu'ils contiennent.
Déroulement du développement :

Chaque joueur commence avec 5 quartiers, et 5 batiments dont 4 sont au
lvl1 et celui de son gang au lvl2. Chaque quartier propose une des
activités aux choix totalement équivalentes : prostitution, fumerie de
drogues, trafic d'armes etc au choix du joueur, libre à lui d'en
inventer à sa guise, ces activités rapportent 100 Kg de Linoine entre
chaque course.

liste de batiment upgradé gratuitement correspondant aux gangs :

Crossbones : garage lvl 2
Franc tireur : armurerie lvl2
Maltus ; Raffinierie lvl2
Freelance : un batiment au choix sauf décharge lvl2
Technopathes : centre de recherche lvl2
Morveux : décharge. ( la décharge est réservée aux morveux).

La décharge apporte 1 membre d'équipage supplémentaire gratuitement au joueur morveux.

Attention Chaque quartier ne peut contenir que 2 batiments différents de n'importe quel niveau, les batiments doivent donc etre assignés clairement à un quartier.

Pour se développer :
Pour construire un batiment le joueur doit posseder un centre de recherche de niveau égal ou supérieur au batiment souhaité. Evidemment pour agrandir son centre de recherche aucun prérequis n'est demandé autre que son prix.
Les batiments débloquent les différents niveaux d'items
ex : Avec mon armurerie de Lvl2 je peux débloquer mes armes lvl2.

Note du concepteur : A partir de maintenant ce système oblige à uniformiser les types d'équipements et proceder à un classement. Chaque item devra etre marqué d'un code ( avis aux graphistes pour trouver un truc classe pour le moment il s'agira d'une simple lettre ) qui correspondra à sa catégorie. Pour débloquer un item il faudra donc posséder le ou les batiments correspondants avec les niveaux requis.
EX :
Franc tireur :
Arrow Bimotorisation : g, r Lvl2 Votre moteur auxiliaire peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez. Nécessite: le moteur auxiliaire 400 cd
"g,c" =>pour etre débloqué cet item necessite d'avoir au moins un GARAGE lvl2 et un centre de recherche lvl2

autre exemple : ( toujours franc tireur )
Arrow Désignateur :
niveau 3 C,A: L'acquisition d’une cible est facilitée, même à grande
vitesse. A attribuer à une arme à laquelle a été attribué les
absorbeurs de recul. Vous ne subissez plus aucun malus lié à la vitesse
avec cette arme. (Nécessite les absorbeurs de recul). 300 cd
"C,A"=> a besoin pour etre debloqué d'un centre de RECHERCHE lvl3 et d'une Armurerie lvl3.

Comme vous l'aurez compris la minuscule signifie lvl2 et la majuscule lvl3, on peut ainsi avoir beaucoup de souplesse dans la progression des gangs si on trouve qu'un gang se developpe trop lentement on lui permettra d'obtenir des items plus puissants plus rapidement que d'autres gangs bourrins.

pour les lettres même si ca peut paraitre trivial :
R : rafinerie
A : armurerie
D : décharge
G : garage
C : centre de recherche


Dernière édition par le Mar 7 Aoû - 17:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 7 Aoû - 17:00

Je continue :

Pour rechercher un nouveau quartier le joueur doit avoir :
2 batiments sur chacun de ses quartiers
payer 1000 Kg de linoine.

Pour construire un batiment lvl 1 un joueur doit avoir :
Un quartier comptant moins de 2 batiments ( le batiment sera donc assigné à ce quartier )
payer 500 kg de linoine

pour construire un batiment lvl2 un joueur doit avoir :
le centre de recherche lvl 2
un quartier comportant le batiment au lvl 1
payer 1000 Kg de linoine.

pour construire un batiment lvl3 un joueur doit avoir :
le centre de recherche lvl 3
un quartier comportant le batiment au lvl 2
payer 2000 Kg de linoine.

Pour améliorer les revenus de son quartier un joueur peut développer l'activité de son quartier en construisant un batiment spécialisé dans ce domaine. Il aura toute la liberté de donner le nom qu'il veut mais l'effet sera bien sûr le même.
Exemple pour un trafic d'arme :
Hangar de stockage ( compte comme un lvl 2 ) le quartier rapporte 100Kg de plus entre chaque course
Esplanade de test d'armes ( compte comme le lvl3 du hangar de stockage) rapporte 200 Kg de plus entre chaque course.
Ceci compte comme un batiment à part entière donc on a besoin du centre de recherche et ca prend une place dans le quartier.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 7 Aoû - 18:54

Ok, ca me semble viable, en ce qui me concerne, je valide.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 7 Aoû - 19:58

Evidemment se developper tout seul dans son coin c'est bien joli mais ce serait beaucoup trop facile. Pour s'inscrire à une course il faut évidemment payer quelque chose ce n'est pas gratuit d'organiser tout ca.

Lors des grandes courses qui jallonent l'année de cette planète, les joueurs parient entre eux, et les chefs de gagns parient toutes sortes de choses notemment leur influence sur des quartiers.

Chaque joueur devra donc parier quelque chose avant le début de la course cela peut etre des crédits, des kilogrammes de linoine, un ou plusieurs quartiers toujours est-il que les paris sont OBLIGATOIRES.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 7 Aoû - 20:06

techniquement, j'aurai tendance a etre d'accord, mais j'ai peur du monopoly la...
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 21 Aoû - 18:01

Personnellement je suis contre le fait qu'on commence avec 5 quartiers plus un lvl 2.

Quand le débutant qui vient juste de se jeter dans ce sport il n'y a pas de raison que par miracle on lui construise cinq quartiers pour lui... Parce qu'un gang ne filera jamais plus d'un bâtiment à un pilote, qui n'a jamais fait de courses ni fait ses preuves.

Autre problème important: la nécessité de faire un centre de recherche pour upgradé ses quartiers. En soit ça va, mais dans ce cas le technopathe se retrouve avec un sérieux avantage, vu qu'il n'aura pas à en construire un.

De plus le fait que chaque lvl 2 débloque quelque chose est assez peu égal, puisque certains débloqueront quelques trucs ( je ne dis pas qu'ils sont inutiles) et d'autres la totalité des armes...

D'où la future omniprésence de l'armurerie et du centre de recherche, que ertains auront au niveau 2 au début et d'autre non.

Je serais donc d'avis de donner un unique quartier au début dansune liste au choix pour chaque gang enf contion des différentes orientations possibles du gang ( par exemple le garage et le magasin pour les crossbones).

Ensuite pour les courses suivantes, vu que le pilote a fait ses preuves, il est possible qu'il soit aidé par son gang (d'où la prime du roocky). Cela permettrait dès la fin de la première course au débutant de se remettre au niveau. Ensuite limiter le nombre de quartierpermettrait de leur doner des aspects plus "spécialisés": pensez aux pauvres noob se triturant la cervelle devant leur feuille de personnage alors qu'on leur dit d'inventer eux-même leur quartier, leur nom de faction etc. Je serais plus pour qu'il y ait une liste définie de bâtiment définie avec des effets spécifiques cela éviterait en outre une uniformisation des moto, parce qu'au final, tout le mondeva se retrouver avec la même chose.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 21 Aoû - 18:28

Maintenant que j'ai jeté un coup d'oeil au truc plus précis j'ai des précisions: regardez le nombre de truc demandant le centre de recherche, on s'aperçoit que c'est le truc le plus demandé, d'où un léger déséquilibre pour ceux le possédant au début.

Deplu il y aquelques equipement demandant r et H, par exemple. Cependant on ne peut avoir H, que si on a R..., d'où une nouvele fois un déséquilibre. Sinon il me semble que les autres batiments sont équivalents.


J'ai une autre pensée qui me vient à l'instant: les bâtiments de lvl 1 proposés actuellement produise de la linoïne, qui sert à acheter d'autres quartiers. C'est il me semble (mais c'est possible que jeme trompe, j'ai pas trop fait gaffe) un cercle fermé... Du coup l'utilité de la production de linoïne par les bâtiments de lvl 1 est assez limitée, voir nulle.

Encore un dernier truc: j'avais compris qu'on était libre de donner n'importe quel nom au bâtiment de lvl 1. Mais il y a besoin d'avoir un nom précis correspondant au lvl1 d'un futur lvl 2. D'où nécessité d'une liste définie de bâtiments possibles.


Et puisla denrière remarque de la journée (et ensuite je quitte l'ordi) c'est qu'il faut à mon avis planifier pour la bourrinisation de moto, sur une dizaine de course. Perso je pense qu'une ligue peut bien se déroulerà une course par mois, soit une 12 en un an, moins les absences de chacuns (on peut dire 2 sur la totalitéde l'année). Donc il faut qu'au bout de 10 courses selon moi, les motos aient accès à plusieurs équipements niveau 3 (par exemple 4, et peu de niveaux 2 à côté, ou lors 2-3 plus pas mal d'autres trucs).

Voilà c'étaient les remarque du jour. J'espère qu'elles ont été constructives
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 21 Aoû - 18:41

Scuse moi Lilian je capte rien à ce que tu me dis là.

"
Personnellement je suis contre le fait qu'on commence avec 5 quartiers plus un lvl 2.

Quand
le débutant qui vient juste de se jeter dans ce sport il n'y a pas de
raison que par miracle on lui construise cinq quartiers pour lui...
Parce qu'un gang ne filera jamais plus d'un bâtiment à un pilote, qui
n'a jamais fait de courses ni fait ses preuves."

Ah oui et tu veux construire des lvl1? en gros tu veux juste qu'on garde le meme système mais qu'au lieu de mettre lvl1-2-3 on mette lvl0-1-2. Si ce n'est que ca...

Ensuite : n'importe qui ne peut pas se pointer et dire tiens je veux etre le maitre de la ville. Le mec qui démarre dans les affaires de Sainte Innocence est déjà un sacré parrain de la mafia terrestre, Les Corleones à coté c'est des tarlouses. Ils sont donc déjà spécialisés dans tout les domaines que ce soit l'armurerie les gros garages ou la recherche technologique.
Les nouveaux joueurs arrivant en cours de championnat représentent juste des nouveaux parrains qui viennent de s'insérer sur le marché et qui viennent d'accéder au niveau suffisent pour que les autres chefs de gangs s'interessent à eux.


Autre problème important: la nécessité de faire
un centre de recherche pour upgradé ses quartiers. En soit ça va, mais
dans ce cas le technopathe se retrouve avec un sérieux avantage, vu
qu'il n'aura pas à en construire un
.

A ceci pret qu'un centre de recherche tout seul ne sert à rien tout comme un garage tout seul ou qu'une armurerie toute seule. Je ne vois donc pas le problème.


De plus le fait que chaque lvl 2 débloque
quelque chose est assez peu égal, puisque certains débloqueront
quelques trucs ( je ne dis pas qu'ils sont inutiles) et d'autres la
totalité des armes...[color=Black]

C'est pour ca que si tu regardes j'ai essayé d'uniformiser un peu les batiments necessaires au débloquage des items, évidemment les francs tireurs developperont plus l'armurerie que les crossbones, à l'inverse le garage ils s'en cognent et c'est pour tout les gangs pareil.


D'où la future omniprésence de l'armurerie et du centre de recherche, que ertains auront au niveau 2 au début et d'autre non.

Bof pas plus d'armurerie que le garage à priori n'oublions pas que nous sommes dans un jeu de course et qu'un excellent flingue n'a jamais valu le plus médiocre des moteurs.


Je serais donc d'avis de donner un unique
quartier au début dansune liste au choix pour chaque gang enf contion
des différentes orientations possibles du gang ( par exemple le garage
et le magasin pour les crossbones).

Ce qui confirme mon idée selon laquelle tu veux passer de lvl 1-2-3 à 0-1-2 car c'est exactement le système actuel.

Ensuite pour les courses suivantes, vu que le
pilote a fait ses preuves, il est possible qu'il soit aidé par son gang
(d'où la prime du roocky). Cela permettrait dès la fin de la première
course au débutant de se remettre au niveau

[color:9c27=Black:9c27]Faux, la prime du roocky n'est qu'une subvention de plus apportée en fait par toute l'organisation des courses de moto pour pallier aux déficit des nouveaux gangs qui n'ont aucune chance face a un bolide bien rodé et bourré d'items améliorés. C'est pourquoi la prime du roocky se fait en crédits de course pour améliorer non pas l'état commercial du gang mais bien la moto seulement.
[color=Black]

Ensuite limiter le nombre de
quartierpermettrait de leur doner des aspects plus "spécialisés":
pensez aux pauvres noob se triturant la cervelle devant leur feuille de
personnage alors qu'on leur dit d'inventer eux-même leur quartier, leur
nom de faction etc

Qu'on soit bien d'accord : une ligue c'est long ca prend beaucoup de temps, de moyens. Hors de question qu'un mec se lance dans une ligue sans connaitre déjà à fond le jeu. C'est dans cette optique là que je voyais la chose et je ne veux pas faire des règles de ligue "pour noobs". Les règles de ligues sont adaptées aux joueurs qui voudront se lancer dans ce genre d'aventure c'est à dire des gros joueurs de JDR à la limite de la geekitude.

Je serais plus pour qu'il y ait une liste
définie de bâtiment définie avec des effets spécifiques cela éviterait
en outre une uniformisation des moto, parce qu'au final, tout le
mondeva se retrouver avec la même chose.

[color:9c27=Black:9c27]Les batiments en eux-mêmes n'apportent rien et ca a comme gros avantage de ne pas creuser les écarts entre ceux qui en ont et ceux qui n'en ont pas. En fait si tu donne des effets intégrés aux batiments tu crée du déséquilibre en donnant à un gang un batiment au départ ( sauf si tu donnes à tout le monde le meme effet ce qui ne sert plus à rien).
De plus : le noob qui se pointera : non seulement n'aura pas de batiments mais en plus n'aura pas les bonus de ces-dits batiments.
Finalement, un mec dejà riche deviendra encore plus riche et avantagé par ses batiments donc, comme sur demange, plus la ligue est avancée moins un noob a des chances de se developper ou de gagner.

Conclusion : je veux que la partie monopoly aie le moins d'incidence possible sur la course car nos gangs SONT ENFIN équilibrés ( à 2 ou 3 retouches près). Si on commence à loger du déséquilibre dans les règles de ligue ca va devenir atroce.
En fait je veux juste que la ligue consiste à developper son gang dans son coin pour accéder à de nouvelles armes et équipements pour acceder progressivement à un profil bourrin. Tout ceci va augmenter la durée de vie du jeu et la course est l'élément central de la ligue.


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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 21 Aoû - 18:55

Allirion a écrit:
Maintenant que j'ai jeté un coup d'oeil au truc plus précis j'ai des précisions: regardez le nombre de truc demandant le centre de recherche, on s'aperçoit que c'est le truc le plus demandé, d'où un léger déséquilibre pour ceux le possédant au début.

C'est bien simple n'importe quel truc de lvl2 ou 3 demande un batiment de recherche d'au moins lvl2. Quoi de plus normal? Simplement le batiment de recherche seul ne débloque à vrai dire que les items de réparation et de brouillage radar, interet très limité donc.


Deplu il y aquelques equipement demandant r et H, par exemple. Cependant on ne peut avoir H, que si on a R..., d'où une nouvele fois un déséquilibre. Sinon il me semble que les autres batiments sont équivalents.

Justement non. Les batiments demandés doivent etre présents quelque part sur l'empire commercial mais tu oublies qu'on peut vendre parier ou echanger des quartiers donc tu peux avec H sans avoir R.

J'ai une autre pensée qui me vient à l'instant: les bâtiments de lvl 1 proposés actuellement produise de la linoïne, qui sert à acheter d'autres quartiers. C'est il me semble (mais c'est possible que jeme trompe, j'ai pas trop fait gaffe) un cercle fermé... Du coup l'utilité de la production de linoïne par les bâtiments de lvl 1 est assez limitée, voir nulle.


Non les activités rapportant de la linoine ne sont absoluement pas dans les "garages armurerie hopital centre de recherche " traditionnels ils font partie du choix du joueur. En fait si tu préfères tu as des batiments pour la course ( les 4 cités juste là) ET des trucs pour rapporter du fric qui là sont à la charge du joueur mais qui ont tous le même effet : rapporter du fric en égale proportions.


Encore un dernier truc: j'avais compris qu'on était libre de donner n'importe quel nom au bâtiment de lvl 1. Mais il y a besoin d'avoir un nom précis correspondant au lvl1 d'un futur lvl 2. D'où nécessité d'une liste définie de bâtiments possibles.

Déjà expliqué plus haut.


Et puisla denrière remarque de la journée (et ensuite je quitte l'ordi) c'est qu'il faut à mon avis planifier pour la bourrinisation de moto, sur une dizaine de course. Perso je pense qu'une ligue peut bien se déroulerà une course par mois, soit une 12 en un an, moins les absences de chacuns (on peut dire 2 sur la totalitéde l'année). Donc il faut qu'au bout de 10 courses selon moi, les motos aient accès à plusieurs équipements niveau 3 (par exemple 4, et peu de niveaux 2 à côté, ou lors 2-3 plus pas mal d'autres trucs).

Ca malheureusement je n'ai pas eu le temps de le faire c'est notre futur mission.


Voilà c'étaient les remarque du jour. J'espère qu'elles ont été constructives
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 21 Aoû - 18:57

Je tenais à préciser quelque chose aussi :
La rapidité de développement d'une motojet va dépendre bien sur de la partie monopoly mais surtout des résultats de course. Autant dire que si effectivement, le technopathe est à chaque fois sur le podium et qu'en plus il a le centre de recherche gratos il va vite devenir trop bourrin. A ce moment là on lui hausse tout ses prix de 50cd et rien que ca... ca va le calmer.

Ca se règlera que comme ca.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 21 Aoû - 19:43

Alors après test vite fait ca va pas assez vite du tout (premier batiment lvl2 construit au bout de 3 courses et recherche lvl3 au bout de 7 courses bref c'est pas la joie).

On fait juste un détail de réglage : pour upgrader les quartiers :
lvl1 = 250
lvl2 = 500
lvl3 = 1000

ce qui donne pour tout le monde :

Création : Tresor = 0

Quartier 1 : Garage lvl1
Traffic de carburant lvl 1 ( rapporte 100 kg)

Quartier 2 : hopital lvl 1
Fumerie d’opium lvl 1 rapporte 100 kg

Quartier 3 : centre de recherche lvl 2
Maison close lvl 1 100kg

Quartier 4 :
Armurerie lvl1

Traffic d’armes lvl1( 100 Kg)
Quartier 5 : Decharge lvl1
Cerres de linoa. Lvl1 100 Kg

Fin de course 1 Tresor : 500 achat d’un garage lvl2.
Fin de course 2 Tresor = 500
Fin de course 3 tresor
1000 achat d’un centre de recherche lvl3
Fin de course 4 tresor 500 achat d’une armurerie lvl2
Fin de course 5 tresor 500
Fin de course 6 Tresor 1000 achat d’un garage lvl3
Fin de course 7 tresor 500
Fin de course 8 achat d’une armurerie lvl3

Ceci sans aucun pari perdu ni gagné, sans échanges vente ou
achat de quartiers.

90 ou 100% des items sont débloqués en 8 courses ce qui laisse en fait la limitation non pas au monopoly mais plus au fric gagné sur le terrain. Après le fric sert à aggrandir son territoire developper son cartel, faire des paris etc.

Le problème c'est qu'avec ce système archi simple il n'y a aucun interet à developper ses activités commerciales dès le début, etc. Bref il faut encore trouver un interet à la procédure de fin de course.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMar 21 Aoû - 19:50

Les activités commerciales au dessous de lvl2 ne prennent pas de slot de batiments. Le gagnant serait quelque chose comme au bout de 12/15 courses celui avec le plus de quartiers ou je ne sais quoi.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMer 22 Aoû - 13:35

Juste un truc avant de commencer : fais gaffe à tes balises de couleur evgueni Wink


Euh sinon pour reprendre les diférentes remarques:
Effectivement la version lvl 0-1-2 me paraît plus atrayante, même si je la vois plutôt comme version lvl 1-2-3, où le niveau un est l'équivalent du niveau 2 actuel, mais où il n'y a pas de niveau 0, vu qu'ils sont pareil pour otut le monde. Personnellement associer le fait d'avoir que peu de bâtiments à des effets pour ceux-ci différents pour chaque bâtiment me paraît plus agréable. Je l'ai déjà expliqué, ça éviterait l'uniformisation, qui limiterait à mon avis la partie de monopoly: pourquoi échanger ou vendre des quartiers s'ils font tous pareil? (j'avoue j'exagère, mais il faut avouer que ça limite un peu)
Il est vrai que dans ce cas il y a un problème d'équilibre, mais je pense qu'on peut les régler.

(En soit j'avoue je préfère la version précédente, celle là me fait trop penser aux jeux de gestion sur ordi, du genre o-game, sans vouloir être vexant Neutral )


Sinon j'accepte le fait que les bâtiments lvl 2 sont effectivement équivalent entre eux (sauf l centre de recherche) mis quand j'avais fait cette remarque j n'avais pas encore vu ton tableau.
Pour le centre de recherche je continue à dire qu'il déséquilibre le jeu: pour l'instant il est demandé pour tous les items, ce qui est logique soit dis en passant vu qu'il est nécessairep our la construction d'autres bâtiments, mais il me semble que logiquement le garage devrait être capable de faire tout seul ses moteurs, les armureries les armes: les mécano à mon sens n'ont pas besoin qu'on leur explique comment faire pour booster leur truc.
En fait ça me fait penser aux grandes entreprises: il y a les chercheurs qui conçoivent le truc,et les gens qui le font à côté dans les usines. Sauf que dans ce cas les chercheurs ne s'occupent que d'une chose: le truc qu'ils ont à concevoir. C'est assez improbable qu'ils soient capable en même temps de faire des recherches sur comment mieux osigner les gens, comment booster les moteurs,et comment inventer une nouvelle arme. C'est à dire que dans l'organisation d'un bâtiment, je verrai plus le centre de recherche intégré en me disant: dedans il y a des mecs qui bossent à inventer des nouvelles choses, et d'autre qui bossent à les fabriquer.

Ensuite le bâtiment centre de rechercheen lui même peu garder un intéêt pour débloquer certains trucs où il pourrait rester utile. J'espère que j'ai été clair la dessus. Le problème c'est qu'effectivement, dans ce cas il faut tout revoir pour les liens up-bâtiments.

Sinon, merci pour les précisions concernant les bâtiment de lvl 1 ne servant qu'à rapporter du fric, et les quatre pouvant être upgradé.



Pour la prime du roocky, je faisais juste une propositions pour l'intégrer à mon système. C'était pour montrer qu'on pouvait l'intégrer elle aussi.


Quant au fait que la ligue soit pour les joueurs ayant déjà joué, je suis d'accord, cependant on ne peut pas jouer avec les quartiers endehors des ligues... Du coup les joueurs qui commencent une ligue pour la première fois (il faut bien qu'il y ait une première fois avant qu'ils soient expérimentés) découvrent en même temps la complexité d'unsystème de jeu avec des quartiers et bâtiments, qu'ils ne pouvaient pas connâitre avant. Ensuite libre à eux de faire une ligue entre joueurs connaisssant les règles sur le bout des doigts, mais il faut laisser le jeu accessible à tous pour qu'ils puissent se lancer ds des ligues en connaissant uniquement les règles de course.

Sinon j'avais juste précisé qu'il fallait tabler sur 10 courses parce qu'à un moment tu vais dis qu'au bout de 12-15 courses lis étaient monstrueux (je sais pas avec quelle version des règles tu avais testé mais ça à pas d'importance).


Vu que j'ai commené àfaire mes remarques dans le désordre, je ontinue en revenant au centre de recherche: pour avoir H, j'ai besoin de R. H coute le même prix que R. Au marchandage, il coutera donc plus cher: sinon l'autre ne fait aucun bénéfice. Donc il est pour moi plus intéressant de quand même payer R, qui pourra me débloquer tous mes bâtiments lvl 3, au lieu d'aller marchander avec les autres et payer plus cher pour chaque bâtiment, ce qui avantagerait les autres. D'ailleurs un autre argument pour la diversification des bâtiments: s'ils sont tous pareil et qu'ils coutent le même prix, pourquoi s'embêter à les acheter à des joueurs? Il ne te proposera jamais moins cher que ce qu'on te propose chez toi, sinon il y perd.


Excusez-moi pour mes remarques en désordre, j'espèreque vous vous y retrouvez.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMer 22 Aoû - 13:54

Pour ton tableau dévolution il y a unautre truc possible, si effectivement on gagne 500 par course:

Trésor = 0
Fin Course 1 trésor = 500, achat de 2 niveau 1
Fin Course 2 trésor = 700, achat d'un lvl 2
Fin course 3 trésor = 900, achat de 3 lvl 1
Fin course 4 trésor = 1000 achat de deux lvl 2 (après ça on a tous les lvl 2 il me semble) (ou lors on prend un lvl 3)
Fin course 5 trésor = 1000 achat d'un lvl 3
Fin course 6 trésor = 1000 achat d'un lvl 3
Fin course 7 trésor = 1000 achat d'un lvl 3
Fin course 8 trésor = 1000 achat d'un lvl 3 (et là tu les a tous)

Il faut faire attention au sur investissement au départ: tu prends un peu deretard: tu n'as ton lvl 2 qu'à la fin de la deuxième course et tu consrves ce retardjusqu'à la fin de la course 4, dès la course 5 passée, tu prends de l'avance et ce qui te premet de tout avoir à la fin de la course 8, vu que tu as un revenu deux fois plus important que ceux des autres...

Sans compter qu'on peut faire une version abusée, mais qui pour moi est trop risquée:

Fin Course 1 trésor = 500, achat de 2 lvl 1
Fin Course 2 trésor = 700, achat de 2 lvl1
Fin course 3 trésor = 1100, achat de 4 lvl 1
Fin course 4 trésor = 1400 achat de deux lvl 2, et d'un lvl 1
Fin course 5 trésor = 1550 achat de deux lvl 2,et de 2 lvl 1 (à ce momentlà on a 16 lvl 1)
Fin course 6 trésor = 1650 achat d'un lvl 3,
Fin course 7 trésor = 2250 achat de 2 lvl 3
Fin course 8 trésor = 1850 achat d'un lvl 3 (et là tu les a tous)

Tu rejoins ma précédente version à la fin de la course 8 et tu la dépasses ensuite, ce qui est moins intéressant vu qu'il n'y a plus rien à faire de ton fric, mais à près tout ça fait des économies, et tu peu marchander ça contre des crédits...
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeMer 22 Aoû - 16:46

Donc en fait que tu suive l'evolution minimale ( sans l'evolution commerciale ) ou la tienne tu arrive de toute façon au meme point : fin de course 8 tu as tt les batiments et pas avant. Moralité ca marche non?

Sinon on peut faire un taux de transfert à la : 1000Kg de linoine => 100cd de course et ca ne s'achète que par tranche de 100cd. Par contre impossible de revenir dans l'autre sens ( pour éviter les abus de mecs qui veulent investir dans les batiments ). La popularité te ramenant en fait des gains en cd de course si mes souvenirs sont bons ( vu qu'ils sont tous mélés aux autres scores de pop ).


Pour la recherche je vois absoluement pas le problème. J'ai fait l'évolution d'un franc tireur à coté de celle d'un technopathe, il n'y a aucune différence au bout de la 3e course ils ont tout les deux recherche lvl3 et un batiment lvl2 à coté ( technopathe garage ou armurerie, et franc tireur armurerie). Ca revient strictement au meme non? En fait la progression d'un vehicule technopathe et franc tireur va se faire à coups de contrats et de gains de course, beaucoup plus qu'avec le monopoly.

Après les batiments devraient servir à creer du déséquilibre entre les joueurs quand ils vont se lancer à rechercher des quartiers, et des découvertes extraordinaires ( nouvelles armes, batiments evennement aléatoire cataclysme etc). Pas avant je pense pas sinon c'est moins drole.
Le deal de quartiers ne sert pas forcément à grand chose c'est vrai c'est pourquoi on pourrait tenter de le rendre obligatoire.

Tout le monde met un quartier de son choix au paris et el paris aec quelqu'un le gagnant gagne ce quartier. Ce qui permet aussi de jouer avec les évennements aléatoires (secrets bien sûrs si on demande un MJ) genre du parie un quartier que tu perdra qui est infesté d'une grosse maladie ou entièrement piégé ou je ne sais quoi.

Bref ce système là encourage non pas à jouer au gros batisseur mais plus à faire des recherches et donc à modifier la situation poru tous les joueurs et non pas seulement pour un seul.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 15:49

Non pas exactement: en tout tu as 3 évolution. La minimale ou tu arrives à la fin de la 8e course avec 3lvl 3 ; la "optimisée" où tu arrives à la fin de la huitième course avec tous les lvl 3 (plus 5 lvl1 en plus de la précédente ) ; et la "bourrine" où il y a un surinvestissement très important où tu as à la fin de la 8e course tous les lvl 3, mais avec11 lvl 1 en plus par rapport au début, mais elle prend trop de temps pour être rentable en une ligue de 10 course. C'était donc juste untest de ma part pour savoir si on pouvait tenter de prendre un maximum e retard au début pour y gagner ensuite. Ca marcherait sur 15 courses où tu aurais 7 courses pour profiter de ton avance.

Ca me fait d'ailleurs penser à ça: pour les gens qui veulent booster leurs motojets après une première ligue, ils font comment? Ca à pas de rapport avec la discussion sur les deux systèmes, vu que dans le deux cas ils devraient être prévu pour qu'on puisse débloquer au moins les 3/4 des items en une dizaine de course. Mais il faudra se poser la question nue fois quon aura réglé ça.

Concernant l'échange linoïne crédit: l'idée de faire des échanges me parait judicieuse; vu qu'il sera possible d'échanger de la lioïne contre des crédits pour un taux peu intéressant, alors que peut-être des joueurs pourraient avoir besoin de linoïne et l'acheter à dautres... D'où la possibilité dun marché: l'un vent 1000 kg de linoïne pour 200 crédit au lieu de 100, et l'autre emporte 1000 kg pour 200 cd alors qu'il n'aurait pu les avoir.

Concernant la différentiation des gestions en fonction des événements aléatoire, des paris etc. Il me semble que cela perd de l'intérêt: parce que si tes quartiers sont personalisés, ils ne l'auront pas été en fonction de ton choix. Alors que si je veux réellement faire un truc atypique je préfère choisir lequel moi-même. Par exemple pour la production de linoïne, pour l'instant ce sont les lvl 1 qui en font. Imagine qu'on baisse la production de ces bâtiments et qu'en contreparties on invente d'autres bâtiments de lvl2, et 3 qui rapportent eux de grosses quantités de linoïne. Je suppose qu'à partir du moment où quelqu'un te dis: moi j'investis dans ce bâtiment là,mais comme j'aurais un surplus tu pourras me le racheter à petits prix,d'autres n'investiront pas forcément, alors que dns la configuration actuelle, avant la course 6 tu as besoin de toute ta linoïne. On peut aussi avantager certains gang la dessus, rien que par le fait qu'un pourrait l'avoir au début, (bien qu'à mon avis ça soit violent).
Donc en restant surton idée evgueni, je serais toutefois d'avis de diversifier les bâtiments (on peut en avoir de toutessortes: ceux qui produisent de la pop, de la linoïne, des crédits, ou alors qui te permettent d'avoir des informations sur les autres). Le principe est le même que pour les gang: on a cherché à multiplier les items grâces aux niveaux de plus en plus cher, de telle manière qu'une moto ne puisse être éqiupée de tout afin de créer des profils différents. Sur les bâtiments, mon idée est grosso modo la même: donner une orientation à sa gestion: l'économie? la propagande? l'espionnage?
Bref que tout le monde puisse y trouver son compte sans pour autant devoir tout prendre, ce qui au passage pourrait être une solution pour une évolution dans des ligues entre motojets avancées.
C'est à mon avis un bon compromis: le système de bâtiment n'est pas enlui-même remis en cause, et même s'il restera à rééquilibrer les bâtiments entre eux, ce qui a été fait n'est pas perdu.
Quant au déséquilibre par les événements aléatoires, je pense qu'il est intéressant, mais que ce compromis permettrait de diversifier les évolutions sans toutefois les déséquilibrer.

Pour le centre de recherche, j'avoue que je n'ai pas vérifié et que je me suis fié à mes impressions à première vue. Mais rp -iquement parlant: autant les maltusiens ont leur centre de recherche, ce qui est normal, autant les crossbone ont un garage et n'ont strictement rien à faire d'un centre de recherche. Cependant, c'est vrai que je vois plus le centre de recherche comme un endroit où tu fais des expériences bizarres, et non où tu conçois et invente de nouveaux trucs (les lvl 2 par exemple...)

Pour les paris, je ne pense pas que les rendre obligatoire soit un bon moyen: c'est une prise de risque que tu décides de prendre et qui peut te rapporter gros sans trop perdre. Du coup le jeu pourrait devenir plus subtil, sans pour autant que le pari soit obligatoire (et il peut d'aileurs exister plusieurs paris de tous et n'importe quoi): ainsi A peut parier à B que C va gagner, il lui parie 500 Cd, donc il aura en réalité non plus intérêt à gagner mais à faire gagner C, sans mettre tout le monde au courant. Ces paris peuvent donner lieu à des alliances: les maltusiens, qui est dernier du classement veut absoluement gagner, il va voir le franc-tireur et lui fait " parie au crossbone que je vais gagner" et il répète l'opération avec un autre personne (bien sur il devra débourser pas mal pour forcer tout le monde à parier mais bon quand on veut gagner...).
On se retrouve avec une crouse où trois personnes vont essayer de faire gagner le maltusiens, sans pour autant que les autre soient au courant. Maisqui sait si le crossbone, plein de fric parce qu'il a gagné la dernière crouse, n'est pas allé voir le freelance (ami du maltusien)? Bref çadonnerait un relief à la course.

Bon mon exemple n'est peut-être pas très bon, vu que le dernire n'aura pas forcément les moyens de payer des gens pour l'aider à gagner.

Pour aider aux paris, on pourrait faire une echelle de valeur: un quartier vaut tant, un bâtiment vaut tant, le kg de linoïne vaut tant. Le tout en Cd.
Bref parier n'importe quoi sur n'importe qui avec n'importe qui selon son choix.

Cependant pour forcer à parier un peu parce que au final,une fois que tu as gagné, tu ne vas pas forcément prendre à nouveau le risque, on pourrait instaurer deux règles:
- donner un quotat des crédits en jeu au début de la course par exemple: 1000. Les joueurs sont donc obligés de ses mettre d'acord pour parier à nouveau.
- si ton ennemi juré te propose un pari de valeur inférieure ou égale à 200 Cd, tu es obligé d'accepter. Tu peux cependant renégocier la valeur ce qu'il parie,ce que tu paries etc. Bref, mais si au final il te propose un pari, tu dois l'accepter. (Bien sûr la barre de 200 Cd est un exemple, j'aurai souhaité cette barre suffisament basse pour évitre les paris forcés trop désavantageux, mais en même temps suffisament haute pour avoir une influence.

Pour les pièges, lidée n'est pas déplaisante et est même attrayante, le problème étant le gestion. Sur ordinateur, ce serait possible vu que l'ordi gère les achats et tout, avec un mj au courant de tout ce serait possible, mais vu qu'il n'y a personne pour surveiller, c'est une porte ouverte aux abus, bien que l'idée puisse êttre à retravailler.
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 16:07

Ouai ca a du bon tes idées de diversification des batiments écoute ponds-moi un truc qui se tien sur la base d'un système de ton choix mais fait gaffe aux abus et n'oublie jamais une chose : la séquence d'après course ne doit en aucun cas dépasser les 10/15% d'influence par rapport aux résultats des courses. Il faut que ce soient les courses qui influent le plus largement sur le déroulement du jeu : une défaite peut etre fatale pour un gang comme une victoire peut remettre sur pieds un gang à l'agonie.
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Allirion
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Allirion


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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 16:09

Ok je planche sur un truc à partir de ce que tu as fais et je tente de terminer ça avant ce soir :p
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MessageSujet: Re: Séquence d'après course   Séquence d'après course Icon_minitime

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Séquence d'après course
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