Le touchdown
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 Liste d'équipements à modifier dans la section règles :

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Evguéni
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MessageSujet: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeMer 8 Aoû - 16:18

Code :
r,R recherche lvl2, lvl3
a,A Armurerie lvl2,lvl3
h,H Hopital lvl2,lvl3
g,G, garage lvl2, lvl3
Comme spécifié dans le thread séquences d'après course, ce code signifie que le joueur DOIT posséder TOUS les batiments demandés dans sont territoire, pour pouvoir équiper son véhicule avec cet item.

Maltus : Il manque l'item absorbeur de recul et j'ai une réclamation : comment se fait-il que les maltusien aient accès à cette série d'item au même prix que les francs-tireurs? 50cd de plus au lvl 2 et 3 me parraissent pas etre de trop.
Absorbeur de recul : r,a

Accuité visuelle surhumaine : r,h
Acquéreur de cible : a,r
Androïde : R, h, G
Bimotorisation : r,g
Blindage renforcé : r,g,a
Capteur longue portée : r
Controle d'injection en temps réel : r,g
Designateur,R,g,A
Detecteur de precision : r
Drone de réparation : r
Eperon: R, G, h
Juggernaut : r,h
mutation r,h
Nano droides mecaniciens : R,g
Organe tentaculaire : R,H
Parasitage : R
Prescience, r,H,a
Proue renforcée : g,r
Radar interne : R,g
Structure modifiée : R,g,H
Transmission Accélérée : R,G
Turbopropulseur : R,G

idées pour leur gangs: des modifications sur le vaisseau pour avoir besoin un peu plus souvent de leur hopital :
véhicule tentaculaire : niv 1+1 à la collision et à la destruction de décors

niv2,r,h idem compte comme une arme de tir portée 3 pas F3 et tir 0
niv3,r,H ca tire 2 fois avec tir +1 toutes ont besoin du procédé zarker ce qui baisse le prix.
On peut aussi faire en sorte que le vaisseau soit un cracheur de spores qui en fait sont des mines acides genre :
niv 1 crache une mine acide derrière le véhicule
niv 2, r,h idem crache un champ de mine une fois par partie n'importe où
niv3,r,H crache un champ de mine 3 fois par partie.
Bref des équipements qui font que c'est le vaisseau qui peut faire la force du gang. Et à coté de ca on supprime les équipements de collisions, et les nanodroides mécano, qui n'ont pas grand chose à faire là.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeMer 8 Aoû - 16:48

Francs tireurs :

Absorbeur de recul : r,a
Acquéreur de cible : a,r
Bimotorisation : r,g
Designateur,R,A
Drone de réparation : r
Nano droides mecaniciens : R,g
Armement lourd automatisé : A,R,
Tir assisté par ordinateur : R,a
Turbopropulseur : R,G
Verrouillage de cible , R,A

A modifier d'urgence : les mines sont des champs de mines à chaque fois que quelqu'un passe dedans il fait un test sur sa vitesse si raté => dégat de F4. Le champ de mine fait 6 pas de diamètre.

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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeMer 8 Aoû - 21:35

Les technopathes sont faits directement dans le thread : technopathes remasterisés.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeMer 8 Aoû - 22:27

Crossbones morveux et freelance ne sont pas sur le site sous leur forme la plus récente je ne peux plus rien faire malheureusement.
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Jon
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 5:55

Les deux gangs a jour dans la section regles sont les francs tireurs et l'Ordo Maltus.
Les Crossbones sont dans la section proposition, ici

Les Freelance quant a eux je les remet ici:

Aérofreins: Ils peuvent prendre la forme de petits parachutes qui s’ouvrent en cas de besoin, de rétrofusées etc. Ils permettent à votre engin de décélérer d’1D de vitesse supplémentaire lors de leur utilisation. Déclarez juste que vous les utilisez avant d’annoncer votre vitesse. Une seule utilisation. 50 cd

Balles gros calibre: (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles gros calibre. Augmente la force de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 250 cd

Balles traçantes: (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Augmente le bonus de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 250 cd

Balles explosives: (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Votre arme peut désormais occasionner des dégâts critiques. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 250 cd

Boite de vitesse améliorée: Permet d’accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par tour au lieu de 2. 400 cd

Arrow niveau 2 : permet d'accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par tour au lieu de 2. Une fois par tour, pour n'importe quel jet durant votre tour, vous pouvez compter comme ayant une vitesse réduite de 1, grace au système de contrôle direct d'injection. (nécessite le niveau 1) 150 cd

Arrow niveau 3 : permet d'accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par tour au lieu de 2. Vous pouvez si vous le désirez, tenter d'accélérer ou de décélérer d'un 4ème point. Lancez 1D6. Sur 4+, vous accélérez ou décélérez de 4. Sur 2 ou 3, vous ne pouvez accélérer que de 3, mais sur un 1, votre boite de vitesse est enrayée, vosu ne pouvez pas tenter d'accélérer ou de décélérer de 4 jusqu'à ce que vous ayez réparé ce dégât. Une fois par tour, pour n'importe quel jet durant votre tour, vous pouvez compter comme ayant une vitesse réduite de 1, grace au système de contrôle direct d'injection. (nécessite le niveau 2) 300 cd

Boosts: (Achetable plusieurs fois) C’est le gros bouton rouge au milieu du tableau de bord. Permet d’avancer d’1D6 supplémentaire, mais seulement à la toute fin de la phase de mouvement. Notez qu’il est de bon ton de crier « Boost ! » en faisant de grands gestes lorsqu’on utilise ce matos. Il est possible d’utiliser plusieurs boosts en même temps, lancez tous les D6 supplémentaires en même temps. Si un 1 est obtenu, vous subissez un dégât. La force du dégât est indiquée par le nombre de 1 obtenus dans le même lancé. Il est possible de faire des collisions grâce aux boosts. Par contre il est impossible de faire des virages. Il compte comme un D6 de vitesse supplémentaire en ce qui concerne les tirs. Une seule utilisation. 200 cd

Compartiment blindé: (achetable 4 fois, pour le poste de tir, le poste de pilotage, le moteur et le châssis) lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-3= rien ne se passe /4-5=-1 à l’unité du dégâts /6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). 300 cd

Arrow niveau 2 : lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-2= rien ne se passe /3-5=-1 à l’unité du dégâts /6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). 150 cd (nécessite le niveau 1)


Arrow niveau 3: lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-2= rien ne se passe /3-4=-1 à l’unité du dégâts /5-6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). 250 cd (nécessite le niveau 2)

Direction assistée: Tous les virages bénéficient d’un bonus de +1. 300 cd

Arrow niveau 2 : Tous les virages bénéficient d'un bonus de +2. (nécessite le niveau 1)300 cd

Arrow niveau 3 : Tous les virages bénéficient d'un bonus de +2. Un demi-tour compte comme un gros virage (nécessite le niveau 2) 100 cd.

Dose de Linoïne: La linoïne est une drogue très répandue étant donné qu’elle sert de monnaie. C’est en fait une poudre tirée d’une plante, le linoa, mortelle à l’état pur, mais qui, une fois coupée correctement, est un très puissant stimulant. Vous pouvez vous injecter la dose de linoïne au début de n’importe quel tour avant d’annoncer votre vitesse. Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, la linoïne augmente temporairement les capacités de votre pilote. Il gagne +1 en Pilotage pour ce tour-ci et le suivant. Sur un 1 en revanche, son organisme rejette la drogue, le rendant inconscient. Le véhicule compte comme étant secoué pour ce tour-ci. Une seule utilisation. 550 cd

Drone de défense : Sur un résultat de 2+ sur 1D6 le drone encaissera pour vous un tir d’un de vos adversaires. Une seule utilisation. 400 cd

Etabli éto-spatio-bricolo : Ajoutez +1 a vos jets de réparation. 200 cd

Arrow niveau 2 : ajoutez +2 à vos jets de réparation. (nécessite le niveau 1)200 cd

Arrow niveau 3 : ajoutez +2 à vos jets de réparation et vous en subissez pas les malus dus aux dégâts critiques. (nécessite le niveau 2) 150 cd

Fumigènes : Donne un malus de -1 au tir à vos adversaires quand ils tentent de vous tirer dessus. Activez le au début d’un de vos tours avant d’annoncer votre vitesse. Dure jusqu'au début de vorte prochain tour. Une seule utilisation. 100 cd

Gaz inflammable amélioré : (lance-flammes uniquement) Votre arme bénéficie d’un bonus de +1 en force. 200 cd

Grenade : Choisissez une cible à 3 ps et lancez lui une grenade sur la tronche. Cela se résout exactement comme un tir, la grenade ne donne aucun malus ni bonus, possède une force de 6 et inflige des dégâts critiques. Une seule utilisation. 250 cd

Lance filet : Sur un jet réussi de 2+ sur 1D6, l’un de vos adversaires à 3 ps ou moins de vous est empêtré dans un filet lancé par vos soins. Toutes ses caractéristiques (M, P, T et C) sont réduites d’un point tant qu’il n’aura pas réussi un jet de 4+ sur 1D6 au début de l’un de ses tours. Une seule utilisation. 200cd

Lance harpon : Cet engin lance un harpon qui se fixe au sol au dans un mur et vous permet de tourner grâce au filin qui le relie à votre appareil. Permet de réussir automatiquement un virage sur un 7 sur un jet réussi de 2+ sur 1D6. Une seule utilisation. 150 cd

Look « kitu » : Les fans adorent vos nouvelles lunettes de soleil. Ajoutez +1 à votre jet de popularité en fin de course.50 cd

Matrice de visée : Ajoutez +1 à tous vos tirs. 300 cd

Arrow niveau 2 : ajoutez +2 à tous vos tirs. (névessite le niveau 1)300 cd

Arrow niveau 3: ajoutez +2 à tous vos tirs. Vous baisser ou augmenter de 1 le chiffre des dizaines des dégâts occasionés par cette arme de tir sur vos adversaires. (nécessite le niveau 2) 150 cd

Membre d’équipage supplémentaire : Agit comme un membre d’équipage à part entière. Il peut donc aider à une réparation, ou bien en initier une, utiliser une arme non utilisée (Tir 3) ou bien piloter (Pilotage 3). (Il en peut néanmoins prendre la place d’un membre d’équipage titulaire que si celui-ci est hors de combat). 800 cd

Moteur auxiliaire : Un moteur de secours possédant 3 points de Moteur. Il est utilisable trois fois en lieu et place de votre moteur. Les dégâts moteurs ne s’appliquent pas à lui. Il ne nécessite pas d’accélérer pour arriver à pleine puissance. Ex : Bob et Hans ont été immobilisés suite à une esquive ratée. Par chance leur mécano a, un soir où il s’ennuyait, monté un moteur auxiliaire sur leur engin. Ils peuvent donc tout de même avancer de 3D. de plus au tour suivant, ils réutiliseront leur moteur principal comme s’ils avaient avancé de 3D de vitesse au tour précédent. L’accélération leur permet donc de monter à 5D immédiatement. 600 cd

Arrow niveau 2 : le moteur auxiliaire peut être utilisé autant de fois que désiré. (nécessite le niveau 1) 400 cd

Arrow niveau 3 : le moteur auxiliaire peute, en plus de son utilisation normale, une fois par course, être utilisé en même temps que le moteur principal, pour donner 3D de vitesse en plus. Déclarez cette utilisation au début de votre tour, lors de l'annonce de votre vitesse. 400 c(nécessite le niveau 2)

Pilotage semi-automatique : Le malus de -1 en Tir et réparation ne s’applique plus lorsque l’équipage est secoué. 100 cd

Poste de tir en tourelle : Votre poste de tir à un angle de vue de 360°, ce qui signifie que grâce à ce petit siège tournant et toutes les modifications qu’il implique, vous pouvez tirer dans la direction de votre choix, pas forcément dans un seul arc de vue. 2000 cd

Poste de tir supplémentaire : Vous pouvez désormais acheter une arme supplémentaire pour votre motojet. Un membre d’équipage supplémentaire peut vous permettre de l’utiliser en même temps qu’une autre arme. Permanent.1200 cd

Poupée vaudou : Vous permet, n’importe quand, de retourner un dé sur sa face opposée, qu’il ait été lancé par vous ou par un de vos adversaires. Toutefois, le pouvoir des dieux ne permet tout de même pas de faire des dégâts critiques sur un jet de dégât modifié par une poupée vaudou. Une seule utilisation. Note : si deux concurrents souhaitent utiliser leur poupée vaudou sur le même jet de dé, seul celui ayant déclaré le premier l’utilisation de sa poupée vaudou peut l’utiliser. 800 cd

Radar longue portée : +1 au pilotage pour chaque jet d’esquive. 300 cd

niveau 2 : +1 au pilotage pour chaque jet de collision et d'esquive. ( nécessite le niveau 1) 200 cd

Arrow niveau 3 : +1 au pilotage pour chaque jet de collision et d'esquive. Lors d'une collision, vous pouvez réduire de 1 la force du dégât, grâce au système ultra perfectionné d'alerte impact. (nécessite le niveau 2)100 cd

Sabotage : Sur un résultat de 2+ sur 1D6 avant la partie la cible obtient un malus de -3 a une des catégories de tir ou de pilotage. Ce résultat est tout à fait réparable normalement. Une seule utilisation.400 cd

Tireur embusqué : Vous avez payé un sniper pour qu’il s’occupe d’un de vos adversaires. Inscrivez sur un papier secrètement la cible souhaitée (nom du concurrent ou position) et le tour de jeu auquel vous souhaitez le voir agir. Ex : « Tirer sur le 1er au 5e tour. » Il tire avec un Tir de 3 et un fusil équipé de balles traçantes.Une seule utilisation.800 cd
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 15:12

ok il manque bien une dizaine d'items pour chacun on va pouvoir leur trouver quelque chose.

C'est parti pour les crossbones :
Carrosserie à toutes épreuves : R,G
Controle d'injection en temps réel : r,g
Detecteur de précision : r
drone de réparation : r
Eperon : R,g,A
Fan club : h,g,r
Flibustier : a,r
Nano droïdes mecaniciens : R,g
Pare-buffle, r,a
Proue renforcée , r,g,a
Radar interne, R
Sabordeur : R,G
Transmission accélérée : R,G
Véhicule tuning, r,g

idées de nouveaux upgrades d'items interessants :
Pilote Emerite Une fois par tour, avant de lancer les dés, vous
pouvez décider d’utiliser Pilote émérite sur le jet de pilotage de
votre choix. Vous allez effectuer ce jet en lançant 3D6 et en ne
gardant que deux résultats de votre choix. Vous ne pouvez utiliser
pilote émérite uniquement si vous avez deux membres d'équipage 500 cd

Dose de linoine lvl3 R,H : idem que lvl1
de plus : si ca réussit : le pilote prend des trajectoires surprenantes, vous pouvez gagner le bonus de 3 pas du à un virage X fois ce tour-ci, X étant votre nombre de dés de vitesse. 500cd


Dernière édition par le Jeu 9 Aoû - 16:07, édité 1 fois
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 15:50

Freelance :
boite de vitesse lvl 2 : r,g. lvl3 R G
Compartiment blindé : r,a,g lvl3 R,a,G
matrice de visée lvl2 : r,a lvl3 R,A
Moteur auxiliaire lvl2 : r,g lvl3 R,G
Radar longue portée lvl2 :r lvl3 R
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 15:54

Pour le freelance je pense qu'il est trop peu subtil et manque de souplesse je propose qu'on lui remette les équipements d'avant tous majorés de 50 à 250 crédits. De plus au lieu de le faire commencer avec un batiment lvl2 au choix, on ne le fait commencer qu'avec 5 batiment lvl1.

Moralité pour avoir des items bien faits il devra jouer au monopoly plus longtemps que les autres et sera certainement moins efficace dans chaque domaine que les spécialistes mais pourra compléter avec les spécialités des autres gangs. N'oublions pas que ces gars là font tomber du camion des trucs ou ramassent les objets obsolètes en sorties des batiments de recherche des autres joueurs. Je pense que c'est LE gang qui devrait monter à 60/70 items différents mais qui coutent plus cher que les autres.
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Jon
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 19:26

vas-y propose... j'attend toujours de voir ce que ca donne. Pour l'instant je te laisse gerer, je prends du recul sur la chose, ca me fait du bien.
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 21:39

N'empèche ca fait du bien de s'y remettre je crois que j'aurais jamais fait avancer le jeu autant en aussi peu de jours. SI David répond positivement je teste ca avec david yohann et peut etre legan ce week end.
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeVen 10 Aoû - 8:02

Demerdez vous pour avoir au moins un freelance et un crossbone au depart, sinon c'est debile. Et je reitere, j'attend beaucoup de cette course, alors courrez intelligement, et si y avait un feedback, ce serait cool...
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeDim 12 Aoû - 10:26

Veto sur la linoine, pour une raison simple, c'est un 1su => pas d'upgrade. Meanmoins, il faut changer quelque chose de maniere generale sur cet item, parce qu'il sort jamais. Oh pourquoi, j'ai mon idee: +1 en pilotage pour 2 tours pour 500 cd et y a un risque que ca foire. En theorie 1 chance sur 6, en pratique ca s'approche de la chance sur 3 -la faute aux voodoo dolls- en ce qui me concerne, je prends pas le risque. Il faudrait soit baisser severement le prix, soit bouriniser l'effet. J'aurai tendance a augmenter son effet, car c'est tout dememe l'essence du jeu -pas celle des moteurs (jeu de mot pourri(tm))- du genre pour 400, un truc qui te permette de bien reussir un jet de de P ou T ( ca depend de l'action que prend le membre d'equipqge concerne par la drogue). Genre tu prends ta linoine, ca ne demande aucun test, mais les choses deviennent amusantes lorsque tu dois tester: Tu fais un test avec 1D supplementaire, que tu rajoutes tout simplement a ton resultat. Ca fait un test a 3 des, plus les habituels bonus/malus. Ouais, exactement, c'est tres bourrin. Mais c'est la qu'interviennent les effets secondaires: les resultats en doubles sont ignores dans le calcul du score.

Exemple: Bob arrive a une esquive sans bonus ni malus ni, rien, pour faire simple. Il a utilise sa linoine precedement, il lance donc trois des.
resultats: 2, 4, 5 =11 Il passe sans probleme. Et avec les bonus qu'on a generalement, ca peut faire12.
Imaginons qu'il n'aie pas eu de chance et qu'il aie tire 1, 5, 5. Techniquement ca fait toujours 11, mais comme on ne compte pas les resultats en double, ca ne fait que 6 (le 5 en double est ignore) et ca foire ( des fois la dope cest pas ce qu'il y a de plus top, des fois qu'elle soit mal coupee...).
Soyons encore plus fou et disons cette fois qu'il aie tire 3,3,4. Vous allez dire, bah meme en ignorant le double, ca passe. Oui c'est vrai, mais mainetnant, disons que Mirnak le morveux avait garde sa poupee voodoo dans sa poche et decide sournoisement de retourner le 4. Ca fait... 3,3,3... resultat du jet=3 Pour peu que Bob aie chope un malus bidon, il se plante en beaute.

Voila mon idee pour la chose, je trouve ca plus drole que l'habituel 2+. Au final ca revient a peu pres au meme, avec un jet de de en moins, et des fou rires en plus je pense. ( allez jsuis gentil je retourne ton 2 en 5... mwahahahahaha!)
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeDim 12 Aoû - 10:40

Pour le maltusien, mes solutions:
1/ Il manque l'acquisition de cible machin truc, et en plus c'est pas assez cher? Pourquoi ne pas la supprimer? C'estr pas leur domaine a priori...

2/Vehicule tentaculaire, je suis pour, ca va avec l'idee procede zarker. Il faut d'ailleurs que ca necessite le procede zarker niveau 1 en plus du reste, comme ca c'est bourrin et ca coute pas cher, j'aime ca.
Le cracheur de spore... ca me semble lourd a mettre en place, paske faut gerer la mine, ca fait un pion en plus, et du point de vue rp, c'est difficilement imaginale sous une forme autre que celle d'un tyranide, or, je veux bien qu'ils soient completement jetes du bistouri ces gars la, mais peut-etre que la c'est un peu too much.

3/Si on vire le module acquisitiond e cible, faut garder la collision, sinon ils vont se sentir faible, a cote des percuteurs de brute qu'il va y avoir sur les tables. Pour les nano droides mecaniciens, c'est juste le nom generique des upgrades de l'etablli eto spatio bricolo. Je pense que meme s'ils sont pas tres acces mecanique, ils y ont droit.

4/ J'aime ce gang... ah oui cca se voit?

J'attend ton avis avant de faire les modifs.
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeDim 12 Aoû - 12:25

Deux items pour les crossbones qui correspondent bien au rp: cambrioleurs et infiltrateurs, cf morveux.

Question: peut-on utiliser une poupee voodoo avant le depart?
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeLun 13 Aoû - 1:16

Pour moi la poupée vaudoo pose un problème : est ce qu'on la considère accrochée au rétroviseur dans le cockpit ou est ce une babiole agitée par un marabou taré dans le public?

Si c'est le premier cas, ca ne marche qu'entre el tour 0 et la fin de la course ( donc pas de modifs des gains, jets de pop etc) si c'est le second ca peut marcher pour n'importe quel jet de l'après-midi de jeu.

C'est un choix.
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Jon
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeLun 13 Aoû - 5:54

j'aurai tendance a dire, c'est un item bourrin, ca s'utilise pendant la course point barre. D'ailleurs ca serait bien un truc a preciser: tous les items s'utilisent uniquement pendant la course a moins que ce soit precise dans leur description...
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeLun 13 Aoû - 19:33

oui car sinon ca fait belotte avec les sabotages et rebelotte avec les looks kitu.

La poupée vaudoo est donc un item accrochée au retro viseur qu'on se le dise!
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Allirion
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeMar 21 Aoû - 18:17

J'ai déjà fait une remarque à propos de mon avis sur le nombre de quartier disponible en début de course et celle-ci va avec (c a d que je pense qu'on ne devrait avoir qu'un quartier en début de course).

Logiquement tous les équipements "basiques" de la moto (c a d lvl 1) devraient être fournis par l'employeur ou le gang lui même, il n'y aurait donc pas besoin pour eux de quartier spécifiquement.

Et je vois là quelques trucs, mais je vais pas embêter ce topic et je vais exposer mes idées qui sont dans la continuités de celles déjà exposées (je parle bien aujourd'hui... c'est louche.)
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeLun 3 Sep - 12:51

En voilà une autre liste à modifier et les idées auquel certains ont pensé :

Tireur embusqué :
principe : un bonhomme assez balèse se pointe sur un toit et shoote quelqu'un au passage simplement tout le monde se doute d'où il est placé:

Placez un pion symbolisant l'emplacement de votre tireur embusqué, dans un décor ou une zone accidentée. Le tireur peut une fois par tour tirer sur un véhicule à 6 pas ou moins de sa position ( donc à 360°). Il a un tir de 3 et ignore tout malus lié à la vitesse ( les fumigènes s'apliquent). Son arme a une force de 2. permanant. 300 cd.

Ou alors on le met à 450 et on peut en prendre jusquà 3.

Ensuite j'aimerai revenir sur le moteur auxiliaire et son prix.
Il est chouette mais il coute 150% du prix d'une boite de vitesse ne fonctionne que 3 fois par partie et seulement dans un sens, y'a pas comme un bug? Si on en baissait le prix à 400 ( une bonne boite de vitesse ) ca serait pas mieux?
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeLun 3 Sep - 12:54

Je n'ai pas réusi à trouver de membre d'équipage supplémentaire chez notre ami le maltusien. Je n'ai aussi pas compris pourquoi le drone de defense était passé à 200cd chez eux et 300 chez le technopathe. Generalisation à 300 me semble etre de rigueur ( vu qu'on a le droit de lancer le 2+ après avoir connu le dégat).

Pour le technopathe je veux bien comprendre ce n'est pas leur souci ils ont des droides à la place pour pas cher mais le payent en n'ayant pas de lino.

Tourelle de tir chez le freelance à passer à 900cd.
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Jon
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeLun 3 Sep - 16:54

ok c'est fait, reste à voir les membres d'équipages sont toujours sensé avoir un profil de 3 et 3. Tout le monde oublie cette règle, signe qu'elle n'est pas utile, et le jeu ne s'en porte pas plus mal. Je propose qu'ils aient simplement tous le même entrainement, qui est compris dans le prix du membre d'équipage supp.

Pour le trieur embusqué, dans mone sprit, puisqu'il peut tirer plsuieurs fois, il perd son statut de 1Su et devient permanent, n'autorisant plus du coup d'en prendre plusieurs. Ceci étant, il est tout à fait possible de créer plusieurs types de tireurs différents, ce qui permet 1 de diversifier les options, 2 de donner de la compagnie au tireur...
Deuxième solution, on le batit sur le modèle du champ de mines: niv 1 1 pion, niv2 2 pions, niv3 2 pions plus un pion spécial genre tireur au lancze croquette ou assimilé.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitimeLun 3 Sep - 22:24

Version actuelle franc tireur à tester :
Tireurs embusqués:
Placez un pion symbolisant l'emplacement de
vos tireurs embusqués, dans un décor ou une zone accidentée. Les tireurs
peuvent une fois par tour tirer sur le premier véhicule passant à 6 pas ou moins de sa
position . Cela prend effet sous la forme d' un tir de force 2 avec un bonus de +3 et ignore tout malus lié à la
vitesse ( les fumigènes s'apliquent ).
permanant. 400 cd.

Guerrilleros :
Vous pouvez placer jusqu'à 2 pions en tout sur le champ de course. 400cd
Necessite les tireurs embusqués
Commandos :
Vous pouvez placer un pion différent des deux autres. Ce détachement de commandos est armé de lances flammes incinérant tout une zone en un souffle. Ils peuvent effectuer un tir une fois par tour n'importe quand. Cela compte comme un tir de zone ( arc de 90° ) de portée 6 pas avec un bonus de +1 et de force 3. 500cd Necessite les Guerilleros.
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MessageSujet: Re: Liste d'équipements à modifier dans la section règles :   Liste d'équipements à modifier dans la section règles : Icon_minitime

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