Evguéni Super star
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| Sujet: Ordo maltus au propre Dim 19 Aoû - 22:39 | |
| Matos : Améliorations Moteur : Boosts : (Achetable plusieurs fois) C’est le gros bouton rouge au milieu du tableau de bord. Permet d’avancer d’1D6 supplémentaire, mais seulement à la toute fin de la phase de mouvement. Notez qu’il est de bon ton de crier « Boost ! » en faisant de grands gestes lorsqu’on utilise ce matos. Il est possible d’utiliser plusieurs boosts en même temps, dans une limite de 3 par tour, lancez tous les D6 supplémentaires en même temps. Si un 1 est obtenu, vous subissez un dégât. La force du dégât est indiquée par le nombre de 1 obtenus dans le même lancé. Il est possible de faire des collisions grâce aux boosts. Par contre il est impossible de faire des virages. Une seule utilisation.150 cd
Boite de vitesse améliorée : Permet d’accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par tour au lieu de 2. 400 cd
Contrôle d'injection en temps réel :r,g niveau 2 : permet d'accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par tour au lieu de 2. Une fois par tour, pour n'importe quel jet durant votre tour, vous pouvez compter comme ayant une vitesse réduite de 1, grâce au système de contrôle direct d'injection. (Remplace la boîte de vitesse améliorée) 300 cd Transmission accélérée : R,G niveau 3 : permet d'accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par tour au lieu de 2. Vous pouvez si vous le désirez, tenter d'accélérer ou de décélérer d'un 4ème point. Lancez 1D6. Sur 4, vous accélérez ou décélérez de 4. Sur 2 ou 3, vous ne pouvez accélérer que de 3, mais sur un 1, votre boite de vitesse est enrayée, vous ne pouvez pas tenter d'accélérer ou de décélérer de 4 jusqu'à ce que vous ayez réparé ce dégât. Une fois par tour, pour n'importe quel jet durant votre tour, vous pouvez compter comme ayant une vitesse réduite de 1, grâce au système de contrôle direct d'injection. (Nécessite le contrôle d'injection en temps réel) 350 cd
Moteur auxiliaire : Un moteur de secours possédant 3 points de Moteur. Il est utilisable trois fois en lieu et place de votre moteur. Les dégâts moteurs ne s’appliquent pas à lui. Il ne nécessite pas d’accélérer pour arriver à pleine puissance. Ex : Bob et Hans ont été immobilisés suite à une esquive ratée. Par chance leur mécano a, un soir où il s’ennuyait, monté un moteur auxiliaire sur leur engin. Ils peuvent donc tout de même avancer de 3D. De plus au tour suivant, ils réutiliseront leur moteur principal comme s’ils avaient avancé de 3D de vitesse au tour précédent. L’accélération leur permet donc de monter à 5D immédiatement. 600 cdBimotorisation : r,g Votre moteur auxiliaire peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez. (Nécessite le moteur auxiliaire) 400 cd
Turbopropulseur : R,G En plus de l'utilisation normale, une fois par partie, vous pouvez utiliser vote Moteur Auxiliaire pour ajouter trois dés de vitesse à votre vitesse. Annoncez-le en début de tour, avant votre vitesse. (Nécessite la bimotorisation) 400 cd Améliorations au pilotage.
Connectique neuronale : Le pilote commande la machine par la pensée, ce qui a pour effet de démultiplier sa réactivité. A chaque tour, vous pouvez relancer 1D6 sur un jet ayant trait au pilotage.600 cd
Dose de Linoïne : La linoïne est une drogue très répandue étant donné qu’elle sert de monnaie. C’est en fait une poudre tirée d’une plante, le linoa, mortelle à l’état pur, mais qui, une fois coupée correctement, est un très puissant stimulant. Vous pouvez vous injecter la dose de linoïne au début de n’importe quel tour avant d’annoncer votre vitesse. Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, la linoïne augmente temporairement les capacités de votre pilote. Il gagne 1 en Pilotage pour ce tour-ci et le suivant. Sur un 1 en revanche, son organisme rejette la drogue, le rendant inconscient. Le véhicule compte comme étant secoué pour ce tour-ci. Une seule utilisation.300 cd
Dose de Linoïne épurée : Au début du tour, choisissez un bonus de Pilotage entre 1 et 5. Ce bonus s’appliquera à votre engin pendant 2 tours. A la fin des deux tours, lancez autant de D6 que le nombre de bonus choisis (lancez 3D6 si vous avez choisi un bonus de 3). Si un double apparaît, le véhicule est secoué. Si un triple apparaît, le pilote est évanoui (il ne peut plus guider la machine jusqu’à la fin de la course, mais se réveillera ensuite). Si un quadruple apparaît, le pilote est mort. Dans le cas ou deux résultats apparaissent, appliquez le plus grave. Une seule utilisation. 500 cd Greffe : Achetable une fois par membre d'équipage. Relancez les ‘1’ obtenus sur les jets de la caractéristique associée au membre d'équipage (tir pour le tireur, pilotage pour le pilote) Vous ne pouvez les relancer qu'une fois chacun. 150 cd
Mutation :r,h Achetable une fois par membre d'équipage posséda nt déjà une greffe. Relancez les ‘1’ obtenus lors de réparations par membre d'équipage muté qui répare. Vous ne pouvez les relancer qu'une fois chacun. (Nécessite une greffe) 100 cd
Organe tentaculaire : R,H Achetable une fois par membre d'équipage possédant déjà une mutation. Votre membre d'équipage peut effectuer deux actions dans le même tour. (Nécessite une Mutation) 500 cd
Radar longue portée : +1 au pilotage pour chaque jet d’esquive. 300 cd
Détecteur de précision : r +1 au pilotage pour chaque jet de collision (Nécessite le radar longue portée) 200 cd Radar interne : R,g Lors d'une collision, vous pouvez réduire de 1 la force du dégât, grâce au système ultra perfectionné d'alerte impact. (Nécessite le détecteur de précision) 100 cd Sonar : La vision du membre d’équipage fonctionne de la même manière que celle d’une chauve-souris. Annulez tout malus de Pilotage lié à autre chose que la vitesse et les virages. Achetable également pour le tireur, qui ne se soucie que des malus liés à son arme et aux différences de vitesse.400 cd
Stimulateur de réactivité : Activez le au début du tour, avant que quiconque aie annoncé sa vitesse. Vous pouvez jouer quand vous voulez dans le tour, même avant ceux qui sont derrière vous. Une seule utilisation. 250 cd
Suramphétamine : Le prix des points de Pilotage ou de Tir baisse de 500. Achetable une fois pour chaque.700 cdAmélioration de tir Balles gros calibre :
(sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles gros calibre. Augmente la force de l’arme de 1. L’arme peut causer des dégâts critiques. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre ou traçantes). 300 cd
Balles psychotoxiques : Cette munition est en fait une seringue contenant une capsule de gaz aux effets dévastateurs. Lorsqu’une arme avec de telles munitions touche sa cible et lui inflige des dégâts, en plus de tout dégât subi, celle-ci doit tester sa construction sous 1D6. Si le test est raté, la cible subit une réorientation, représentant les effets hallucinogènes du gaz sur l’équipage.450 cd
Balles traçantes : (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Augmente le bonus de l’arme de 1. L’arme peut causer des dégâts critiques. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre ou traçantes).200 cd
Focalisation visuelle surdéveloppée : Le tireur peut majorer ou minorer le résultat des dizaines sur un jet de dégât qu’il inflige.600 cd Accuité visuelle surhumaine :r,h Lorsqu'il tire, le tireur ignore les malus liés à la vitesse. Si le tireur est remplacé par un membre d'équipage supplémentaire, ignorez cet effet. (Nécessite la focalisation visuelle surdéveloppée) 300 cd Préscience :r,H,a Lorsqu'il tire, le tireur peut toujours infliger des dégâts critiques. (Nécessité l'acuité visuelle surhumaine) 400 cd
Grenade : Choisissez une cible à 3 ps et lancez-lui une grenade sur la tronche. Cela se résout exactement comme un tir, la grenade ne donne aucun malus ni bonus, possède une force de 6 et inflige des dégâts critiques. Une seule utilisation.150 cd
Grenade acide : Choisissez une cible à 3 ps et lancez lui une grenade acide sur la tronche. Cela se résout exactement comme un tir, la grenade acide ne donne aucun malus ni bonus, et possède une force de 5. Toutefois, si un dégât est infligé, il sera possible de retenter un jet de dégât au début du tour prochain avec une force diminuée de 1, jusqu'à ce que la force arrive à 0 ou que la cible ne subisse pas de dommage. Une seule utilisation.300 cd Matrice de visée : Ajoutez +1 à tous vos tirs. 300 cd
Acquéreurs de cible :r,a Ajoutez +1 à tous vos tirs. (Nécessite la matrice de visée) 300 cd
Mines flottantes : N’importe quand dans l’une de vos phases de déplacement, vous pouvez décider delarguer les mines. Placez trois pions où vous le souhaitez sur votretrajectoire (forcément derrière vous). Tout véhicule (oui, même vous !)passant dans un rayon de 3 ps autour d’un pion doit lancer 1D6. Si le résultat est inférieur à sa vitesse, il fait exploser la mine. Il compte alors comme étant touché par une grenade. La mine est ensuite enlevée du jeu. Les mines ne peuvent pas être prises pour cible, et doivent être larguées toutes les trois dans la même phase de déplacement. Une seule utilisation.900 cd
Poste de tir en tourelle : Votre poste de tir à un angle de vue de 360°, ce qui signifie que grâce à ce petit siège tournant et toutes les modifications qu’il implique, vous pouvez tirer dans la direction de votre choix, pas forcément dans un seul arc de vue. 1500 cd
Poste de tir supplémentaire : Vous pouvez désormais acheter une arme supplémentaire pour votre motojet. Un membre d’équipage supplémentaire peut vous permettre de l’utiliser en même temps qu’une autre arme. 1200 cd
Améliorations Construction et défense:
Compartiment blindé : (achetable 4 fois, pour le poste de tir, le poste de pilotage, le moteur et le châssis) lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-3= rien ne se passe /4-5=-1 à l’unité du dégât /6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). 200 cd
Blindage renforcé : r,g,a (doit remplacer un compartiment blindé) Lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-2= rien ne se passe /3-5=-1 à l’unité du dégât /6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). (Nécessite le compartiment blindé) 100 cd
Structure solidifiée : R,G,a: (doit remplacer un blindage renforcé) lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-2= rien ne se passe /3-4=-1 à l’unité du dégât /5-6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). (Nécessite le blindage renforcé) 200 cd Procédé Zarker : Une sombre greffe de chair et de cerveau a donné un embryon de conscience à la motojet. En cas de problème, elle saura elle-même se piloter. L’équipage n’est jamais secoué et si l’équipage est dans l’incapacité de contrôler le véhicule, l’engin se pilote seul avec un Pilotage de 2. Il lui est tout de même impossible d’utiliser une arme de tir (tir 0), ou du matos 600 cd Jüggernauth : r,h L’équipage n’est jamais secoué et si l’équipage est dans l’incapacité de contrôler le véhicule, l’engin se pilote seul avec un Pilotage de 2. Il lui est tout de même impossible d’utiliser une arme de tir (tir 0), mais le matos peut être utilisé. (Nécessite le procédé Zarker) 200 cd
Androïde : R,h,G L’équipage n’est jamais secoué et si l’équipage est dans l’incapacité de contrôler le véhicule, l’engin se pilote seul avec un Pilotage de 4. Il lui est tout de même impossible d’utiliser une arme de tir (tir 3), mais le matos peut être utilisé. De plus, l'engin peut agir à sa guise lorsqu'il est aidé de l'équipage. Une fois par tour, lors de n'importe quel action, l'Androïde peut donner un bonus de +1 à n'importe quel jet (pilotage, tir, collision, mais pas dégâts). A annoncer avant le lancer. (Nécessite le Jüggernauth) 200 cd
Dernière édition par le Lun 20 Aoû - 22:45, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: Ordo maltus au propre Lun 20 Aoû - 15:57 | |
| Drone de défense : Sur un résultat de 2 sur 1D6 le drone encaissera pour vous un tir d’un de vos adversaires. Une seule utilisation. 200 cd
Etabli éto-spatio-bricolo : Ajoutez +1 a vos jets de réparation. 200 cd Drone de réparation : r ajoutez +1 à vos jets de réparation. (Nécessite l’établi éto-spatio-bricolo) 200 cd Nano-droïdes mécaniciens: R,g : Ne subissez pas les malus dus aux dégâts critiques, lorsque vous mourrez. (Nécessite le drone de réparation) 150 cd Fumigènes : Donne un malus de -1 au tir à vos adversaires quand ils tentent de vous tirer dessus. Activez-le au début d’un de vos tours avant d’annoncer votre vitesse. Dure 1 tour. Une seule utilisation.100 cd
Résistance surhumaine : Sur un résultat de 56 (ou 26 dans le cas du tireur), lancez 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal à la force du dégât, celui-ci est annulé. Achetable une fois par membre d’équipage. 300 cd Améliorations diverses : Brouilleur radar : -1 aux jets d’esquive effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre appareil. Permanent.400 cd
Capteur longue portée : r -1 aux jets d'esquive et de virage effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre véhicule. Non cumulable avec le brouilleur radar. (Nécessite le brouilleur radar) 400 cd
Parasitage : R Aucun adversaire ne peut gagner de bonus de 3 ps sur un jet de pilotage effectué alors qu'il est dans un rayon de 6 ps autour de votre véhicule. (Nécessite le capteur longue portée) 150 cd Sabotage : Sur un résultat de 2 sur 1D6 avant la partie la cible obtient un malus de -3 a une des catégories de tir ou de pilotage. Ce résultat est tout à fait réparable normalement. Une seule utilisation. 500 cd
véhicule tentaculaire : Un énorme tentacule est greffé à votre vaisseau qui le dirige à l'aide de sa conscience propre. Ajoutez +/-1 à vos jets de collisions. Necessite le Procédé zarker. 100 cd.
Tentacule surdimensionné : r,h,g Le tentacule est bien deux fois plus grand que son homologue précédent, ajoutez +/-1 à vos jets de collisions. De plus le tentacule vous aidera en frappant un véhicule ou un obstacle sur votre route. Ajoutez +1 à vos jets d'esquive une fois par tour ou frappez un véhicule à 3 pas. Cette frappe s'applique comme un tir de F3 avec la capacité de tir du véhicule donnée par le procédé Zarker ou ses améliorations, ceci à 360°. Remplace le véhicule tentaculaire. 400cd
Hydre Volante : r,H,G,a Plusieurs tentacules surdimensionnés sont greffés à votre vaisseau. Ajoutez +/-1 à vos jets de collisions. De plus le tentacule vous aidera en frappant un véhicule ou un obstacle sur votre route. deux fois par tour vous pouvez soit ajouter +1 à vos jets d'esquive ou frapper un véhicule à 3 pas. Cette frappe s'applique comme un tir de F3 avec la capacité de tir du véhicule donnée par le procédé Zarker ou ses améliorations avec un bonus de +1, ceci à 360°. Necessite le Jüggernauth et remplace le tentacule surdimensionné. 500 cd
Somnifère : Au début de la course, déclarez qui a été victime du somnifère, et de quel membre d’équipage il s’agit. La malheureuse victime subit un malus correspondant au résultat du D6 à toutes ses caractéristiques : 1-2 : -1 ; 3-4 : -2 ; 5-6 : -3. Le malus est permanent est diminue de un au début de chaque tour à compter du tour 2 jusqu’à arriver à 0 ou le profil de l’équipage sera revenu à la normale. Une seule utilisation. 250 cd
Modification du prix du poste de tir en tourelle ( 2000 c'était beaucoup trop 1500 c'est dejà cher ca a perdu beaucoup de sa valeur). Enlèvement des lames d'abordage et les upgrades, si le maltusien veut se défendre il n'a qu'a prendre 4* blindage max, ca en fait dejà un tank.
Modification aussi de l'accuité visuelle surhumaine qui n'avait plus d'interet avec les nouvelles règles de tir. Suppression aussi du Désignateur qui faisait doublon avec la modification de cet item et qui n'avait pas lieu d'etre vu que l'ordo maltus n'a pas accès aux absorbeurs de recul. Remise à jour du prix de la boite de vitesse améliorée et de son upgrade ( 400/300 au lieu de 500/200). Ajout du véhicule tentaculaire et de ses upgrades tentacule surdimensionné et hydre volante. Je crois avoir proposé un bon premier jet de ce que j'avais en tête. La totale (androide + hydre) coute 2000 cd et donne 2 tirs de F3 avec un tir de 4 à 3 pas avec des test d'equive à +/- 1 si on veut rentrer en collision. On est dejà à 53 items ca me semble un maximum. | |
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