Je me sers de ma über mémoire visuelle pour vous servir comme d'hab' un avant-goût de ce qui arrive
.
Déjà:
- rayez la page arsenal de votre mémoire, ça existe plus (même les compétences de vétéran). Il y a quelques résidus, mais ça devient des options particulières à telle ou telle unité, par exemple les ailes réservées au Prince Démon.
- pas d'escouades de combat.
- perte du système de "je t'aime pas t'adores pas mon dieu". Maintenant, mettre Lucius l'Eternel dans des berserks de Khorne c'est possible. N'importe quoi...
- perte du système d'escouades favorites. La raison en est que le codex à venir s'oriente désormais sur les loyalistes passés récemment au Chaos, les concepteurs estimaient (à raison) que beaucoup trop de monde faisaient l'erreur de penser que tous les chaoteux avaient 10 000 ans, entre autres à cause de la facilité à donner des compétences de vétérans.
- les marques: Khorne (+1A), Slaanesh (+1I), Tzeentch (+1svg invulnérable, si pas d'invu, en donne une à 5+), Nurgle (+1E). Pour les escouades, on paye un tarif de groupe, c'est pas à la fig. La marque modifie l'arme démon.
- armes démon: règles génériques (2 mains, +1D6A, énergétique, sur +1A prend une blessure non sauvegardable). Existe en version marquée: Khorne (+2D6A mais le moindre 1 empêche d'attaquer en plus de la blessure), Slaanesh (comme le machin de Fabius Bile, mais énergétique avec +1D6A
), Tzeentch (1D6 tirs F4 PA3, perte d'1PV si 1 seul tir), Nurgle je sais plus.
- les icônes: font aussi balise de téléportation pour les totors et obliterators. Les démons arrivent en frappe forcément à 6ps d'une icône et ne peuvent que charger, pas bouger. Nouveauté: l'icône peut être dans un véhicule, ça marche quand même
Pouvoirs psychiques:
- disparition des mineurs
- maintien de certains vieux majeurs (avec modif genre l'éclair de mort c'est F4 PA3), et surtout il y a un pouvoir majeur par dieu (sauf Khorne of course), celui de Slaanesh étant bien entendu le pire pour ne pas changer...
=> Tzeentch: L'Eclair Warp en version un peu plus mieux et surtout un peu plus moins cher
=> Nurgle je sais plus
=> Slaanesh: on vise une escouade à 24ps, on lui fait faire 2D6ps en ignorant les terrains difficiles (mais pas les terrains dangereux
). Assez ultime, surtout la technique visant à regrouper l'escouade, bien serrée en face d'un defiler ou de blastmasters
ou même en forme de larme en face d'un lance-flammes lourd
.
Dans le détail:
QG:
Prince Démon:
C'est une entrée à lui tout seul, pour un peu plus de 100pts on a une belle bête avec CC7, CT5, F5, E5, 4PV, Immunité aux morts instantanées et accès aux ailes pour 20pts. De mémoire, il a une arme démon et il peut être sorcier.
Seigneur du Chaos:
Comme avant, en vachte plus limité niveau équipement. Arme démon de série, il est un peu plus cher du coup (style 100pts)
Sorcier du Chaos:
Comme le seigneur, mais avec des pouvoirs et une arme de force à la place de l'arme démon. Même prix de base, les pouvoirs ça le fait gonfler assez vite par contre.
Pas de QG à 2PV.
ELITE:
Possédés:
Z'ont toujours pas compris: 26pts la bête. Comme avant, sauf que le pouvoir est aléatoire et pas toujours (pas souvent?) de très bon goût, genre le 1 c'est scout, sauf que quand tu fais le jet tu t'es déjà déployé, donc tu te fais enfler de la moitié de la règle spé.
Elus:
J'ai pas vu de limitation liée au format de la liste (probablement 5-20). Ressemblent aux vétérans qu'on trouve chez les DA et BA, mais ils s'infiltrent.
Totors:
3-10. 30pts le totor avec arme énergétique et bolters jumelés (et oui s'pô cher). +10pts pour +1A; +10pts pour un équipement plus agressif (moufle, paire de griffes).
Autocanon faucheur à 25pts, d'où optimisation max à 3 totors téléportés avec autocanon faucheur pour 115pts, 125 ou 135 (chai pu) si on les mets de Tzeentch (genre si on veut l'invu à 4+, on sait jamais
). L'idée des Totors de Slaanesh avec quelques uns à 30pts pour encaisser et les autres à 50 avec 5A en charge de griffes éclairs à I5.
TROUPES:
Elles sont au nombre de 5: 4 escouades dédiées à un dieu, et le maroune type de la Black Legion, croisement entre lesdites escouades et l'ancienne version. Taille d'escouade: 5-20 pour tous. Escouades dédiées aux dieux sont Sans Peur.
Les coûts sont peut-être faux d'un ou 2 pts.
Thousand Sons:
23pts/fig. Aspirant magos (60pts) obligatoire à leur tête. Bolters avec balles inferno (PA3). Lents & Méthodiques; lenteur accrue si magos se fait tuer (1 seul dé pour la distance au lieu de 2). Pas d'options pour l'escouade, le magos peut probablement avoir un pouvoir psy. Invu à 4+ au lieu de 2PV.
World Eaters:
20pts/fig. Pas de Folie Sanguinaire. Pas de hache de berserk. Charge Féroce. 2A, soit 4 en charge. Accès aux armes à plasma, mais guère plus.
Emperor's Children:
21pts/fig. I5. pistolet, arme de CàC ET bolter. Mêmes options que les slaaneshis précédents pour l'armement (éclateur sonique pour tous, sirène de mort dispo en arme spé, blastmaster en arme lourde). Blastmaster, 40pts: tir lourd (F8 PA3 petit gabarit blocage) ou rapide (3 tirs F5 PA5). Comme prévu maintenant, l'arme lourde (ou la 2e arme spé) est réservée aux escouades d'au moins 10 membres. C'est valable pour la Black Legion aussi.
Death Guard:
23pts/fig. I3, E5. Insensibles à la douleur. Grenades buboniques (annule bonus d'attaque ennemi quand il charge). Pistolet, arme de CàC ET bolter. 2 armes spé prenables quelque soit la taille de l'escouade. Pas d'arme lourde.
Black Legion:
14pts/fig. Marque achetable. Comparables aux loyalistes, sans les escouades de combat.
Et les démons me direz-vous? Et bien, c'est tout à la fin
ATTAQUE RAPIDE:
Enfants du Chaos:
Nouvelle unité. 1-3 machins à 40pts, E5, F5, 3PV, 1D6A, pas d'armure. Bêtes. Stupides (doivent foncer sur l'ennemi le plus proche). Sans Peur. Lents & Méthodiques (oui c'est complètement con pour des machins qui ont course et charge sur 12ps, ça les rend très très très aléatoires). Bof au final, pas des plus jouables.
Motos:
Pas trop regardé, mais z'ont pas changé de ce que j'ai vu.
Raptors:
Baisse du coût en points. Plus que 2 armes spé. Pas de visage. Pas de désengagement. En gros, ça devient une escouade d'assaut normale.
SOUTIEN:
Land Raider:
Je commence par lui parce que c'est agréable: 220pts. La raison: pas d'esprit de la machine (zut, c'est trooooop dommage
, je le prenait que pour ça moi
).
Defiler:
Là c'est drôle, accrochez-vous à vos baskets. Prix idem. Perte de l'option Tir Indirect. CC4. 3A. F6 mais arme de CàC de dread (F10 donc tant qu'on lui pète pas ses bras). Bon, jusque là ça va^^. Peut remplacer le lance-flammes lourd par une arme de CàC (4A). Peut aussi remplacer l'autocanon faucheur par une arme de CàC (5A, 6 en charge
). Et surtout, IL COURT
. Alors, elle est pas belle la vie? Tu lui mets un vent, il te bourrine à l'obusier. Tu t'approches, il te déboîte au close.
Predator:
cf loyalistes. A noter la possibilité de possession démoniaque pour rhino, defiler et pred. Ca fait comme avant mais sans nuire à la capacité de transport. Ca coûte 20pts, soit 5 de plus seulement que le blindage renforcé.
Vindicator:
nouvelle unité. cf loyalistes.
Havocs:
Comme les loyalistes, mais accès aux armes spé en plus des armes lourdes.
Obliterators:
A peu près pareil, mais E4 tout le temps. Accès au plasma lourd (vu que maintenant c'est nul...).
Dread:
A peu près pareil, avec toutefois la possibilité d'avoir un lance-missiles ET une arme de CàC. Le LM étant très bon marché (10pts), c'est l'option qui sera à mon avis retenue par tous. La version 2 armes de CàC revient à pas cher sinon.
DEMONS:
Prennent aucun choix. Aucun démon associé à un dieu pour le moment.
0-1 Démon majeur:
Profil assez brutal pour un coût modeste (CC8 F6 E6 4PV 4A pour 100pts). Pas d'ailes, pas de pouvoir, sinon il est comparable à l'ancien (il a le visage, sans peur, invu à 4+). Je sais pas s'il fait icône.
Maintenant un démon majeur est en réserve et peut remplacer un QG ou aspirant champion n'importe où sur la table, on ne choisit que quand il arrive et pas avant la partie. Pas d'instabilité donc, mais il faut prévoir assez d'hôtes potentiels car si tout le monde meurt, a pu le démon majeur.
Démons:
5-15 (ou 20). Profil assez bon pour son coût de 13pts: en gros c'est un SM avec 2A, Cd10 et aura à la place d'une armure énergétique. Pas de règles spéciales pour le combat. Pas d'instabilité.
Voilou.