Améliorations Moteur :
Boost : (Achetable plusieurs fois) C’est le gros bouton
rouge au milieu du tableau de bord. Permet d’avancer d’1D6
supplémentaire, mais seulement à la toute fin de la phase de mouvement.
Notez qu’il est de bon ton de crier « Boost ! » en faisant de grands
gestes lorsqu’on utilise ce matos. Il est possible d’utiliser plusieurs
boosts en même temps, lancez tous les D6 supplémentaires en même temps.
Si un 1 est obtenu, vous subissez un dégât. La force du dégât est
indiquée par le nombre de 1 obtenus dans le même lancé. Il est possible
de faire des
collisions grâce aux boosts. Par contre il est impossible de faire des
virages. Il compte comme un D6 de vitesse supplémentaire en ce qui concerne les tirs. Une seule utilisation.
200 cd Moteur auxiliaire :Un moteur de secours possédant 3 points de Moteur. Il est utilisable
trois fois en lieu et place de votre moteur. Les dégâts moteurs ne
s’appliquent pas à lui. Il ne nécessite pas d’accélérer pour arriver à
pleine puissance. Ex : Bob et Hans ont été immobilisés suite à une
esquive ratée. Par chance leur mécano a, un soir où il s’ennuyait,
monté un moteur auxiliaire sur leur engin. Ils peuvent donc tout de
même avancer de 3D. De plus au tour suivant, ils réutiliseront leur
moteur principal comme s’ils avaient avancé de 3D de vitesse au tour
précédent. L’accélération leur permet donc de monter à 5D
immédiatement.
600 cd Bimotorisation : niveau 2 : Votre moteur auxiliaire peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez. (Nécessite le
moteur auxiliaire)
400 cd:
Turbopropulseur :niveau 3 :En plus de l'utilisation normale, une fois par partie, vous
pouvez utiliser vote Moteur Auxiliaire pour ajouter trois dés de
vitesse à votre vitesse. Annoncez-le en début de tour, avant votre
vitesse. (Nécessite la
bimotorisation)
400 cd
Boite de vitesse améliorée : Vous pouvez accelerer ou decelerer de 3D de vitesse par tour.
400cd.Améliorations Pilotage : direction assistée : ajoutez +1 à votre pilotage pour les jets de virages.
300cd
Amélioration de tir : Matrice de visée : Ajoutez 1 à tous vos tirs. 300 cd
Acquéreurs de cible : Niveau 2 : Ajoutez 1 à tous vos tirs. (Nécessite la matrice de visée) 300 cd
Verrouillage de cible : Vous pouvez baisser ou augmenter de 1 le chiffre des dizaines des dégâts occasionnés par cette arme de tir sur vos adversaires. (Nécessite les acquéreurs de cible) 400 cd
Stabilisateurs balistiques : Grâce à cet appareil, l’arme reste précise à une plus grande portée. A attribuer à une arme, la portée de l’arme est majorée de 3 ps. 200 cd
Absorbeurs de recul : Grâce à cet appareil, le tireur bénéficie d'une plus grande facilité pour viser. A attribuer à une arme à laquelle ont été attribués les stabilisateurs automatiques, vous pouvez modifier de +/-1 l'unité de vos dégats. (Nécessite les stabilisateurs balistiques) 300 cd
Désignateur : L'acquisition d’une cible est facilitée, même à grande vitesse. A attribuer à une arme à laquelle a été attribué les absorbeurs de recul. Vous ne subissez plus aucun malus lié à la vitesse avec cette arme. (Nécessite les absorbeurs de recul). 300 cd
Missile : pendant votre mouvement, vous pouvez effectuer lancer un missile. Votre cible doit se trouver dans votre arc de tir avant et à moins de 6 pas de nous. Le missile a une force de 4 et touche sur un 7 ou + sur 2D6. Une seule utilisation. 150 cd
Plate forme automatisée : Vous permet de relancer une fois chaque jet de missile. 50 cd
Poste de tir supplémentaire : Vous pouvez désormais acheter une arme supplémentaire pour votre motojet. Un membre d’équipage supplémentaire peut vous permettre de l’utiliser en même temps qu’une autre arme. 750 cd
Armes jumelées : Ceci est un montage spécial de votre mécano préféré qui consiste à monter deux fois la même arme sur le même pied, ce qui a pour conséquence d'accroître sensiblement vos chances de toucher votre cible. En termes de jeu vous devez choisir une de vos armes qui sera jumelée, pour laquelle vous pourrez lancer vos jets de tir si vous le souhaitez en lançant 3 D et en choisissant ceux que vous voudrez. 350 cd
Balles gros calibre: doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles gros calibre. Augmente la force de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 200 cd
Balles traçantes: doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Augmente le bonus de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 200 cd
Balles explosives: doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Votre arme peut désormais occasionner des dégâts critiques. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 300 cd
Drone de tir : Un radar déclenche automatiquement une arme lorsqu'un adversaire est à portée. Cela vous permet d'acheter une arme supplémentaire qui sera maniée par le drone. Cette arme doit couter moins de 500 cd, et elle ne peut tirer que dans l'arc frontal. De plus, le drone ne bénéficie d'aucun bonus ou malus lié aux vitesses, aux équipements de tir possédés ou à la capacité de tir, mais uniquement de ceux liés au bonus de l'arme et aux équipements adverses. 700 cd
Tir assisté par ordinateur : niveau 2 : Le drone de tir bénéficie d'un 1 en tir. (Nécessite le drone de tir) 300 cd
Armement lourd automatisé : niveau 3 : Votre drone de tir peut porter n'importe quelle arme. (Nécessite le tir assisté par ordinateur) 400 cd
Tourelle de tir : permet de tirer a 360° 500
poste de tir surprotégé : lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans le poste de tir . Sur 1-3= rien ne se passe
/4-5=-1 à l’unité du dégât 6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié
de l’unité est 0 le dégât est annulé) Si le poste de tir est en plus équipé d'un compartiment blindé appliquez :
1-2= rien ne se passe /3-5=-1 à l’unité du dégât /6=-2 à l’unité du dégât. 150cd necessite la tourelle de tir.Ergonomie du poste de tir améliorée.
En plus de votre poste de tir actuel monté sur tourelle, vous pouvez rajouter une deuxième arme à votre poste de tir qui pourra etre tenue par un autre membre d'équipage. Toutefois ce nouveau poste de tir ne sera pas et ne pourra pas etre monté sur tourelle.
500cd necessite le poste de tir surprotégé.Amélioration construction et reparation : Etabli éto-spatio-bricolo : Ajoutez 1 a vos jets de réparation. 200 cd
Drone de réparation : niveau 2 : ajoutez 1 à vos jets de réparation. (Nécessite l’établi éto-spatio-bricolo) 200 cd
Nano-droïdes mécaniciens: niveau 3 : Ne subissez pas les malus dus aux dégâts critiques. (Nécessite le drone de réparation) 150 cd
Compartiment blindé : (Achetable 4 fois, pour le poste de tir, le poste de pilotage, le moteur et le châssis) lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-3= rien ne se passe /4-5=-1 à l’unité du dégât 6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). 250 cd
Equipements divers :
Contrat : Désignez secrètement un engin au début de la course, si celui-ci est abattu par vos soins, vous gagnez 300 cd supplémentaire à la fin de la course. Achetable une fois par concurrent, chaque contrat doit cibler un concurrent différent, cet équipement n'est valable que pour cette course. 50 cd
Tireurs embusqués:
Placez un pion symbolisant l'emplacement de
vos tireurs embusqués, dans un décor ou une zone accidentée. Les tireurs
peuvent une fois par tour tirer sur le premier véhicule passant à 6 pas ou moins de sa
position . Cela prend effet sous la forme d' un tir de force 2 avec un bonus de +3 et ignore tout malus lié à la
vitesse ( les fumigènes s'apliquent ).
permanant. 400 cd.
Guerrilleros :
Vous pouvez placer jusqu'à 2 pions en tout sur le champ de course. 400cd
Necessite les tireurs embusqués
Commandos :
Vous pouvez placer un pion différent des deux autres. Ce détachement de
commandos est armé de lances flammes incinérant tout une zone en un
souffle. Ils peuvent effectuer un tir une fois par tour n'importe
quand. Cela compte comme un tir de zone ( arc de 90° ) de portée 6 pas
avec un bonus de +1 et de force 3. 500cd Necessite les Guerilleros.
Sabotage : Sur un résultat de 2 sur 1D6 avant la partie la cible obtient un malus de -3 a une des catégories de tir ou de pilotage. Ce résultat est tout à fait réparable normalement. Une seule utilisation.400 cd
Obstacle piégé : Avant la course, notez secrètement quel obstacle est muni de charges explosives ou d'une herse cachée. Jusqu'à ce qu'il subisse un dégât, cet obstacle donne un malus de -2 au jet d'esquive. Vous pouvez sélectionner une zone accidentée. 150 cd
Télécommande à barils : Vous permet de relancer le jet de dé déterminant l’explosion d’un baril. 50 cd
Mines flottantes : N’importe quand dans l’une de vos phases de déplacement, vous pouvez décider de larguer les mines. Placez trois pions où vous le souhaitez sur votre trajectoire (forcément derrière vous). Tout véhicule (oui, même vous !) passant dans un rayon de 3 ps autour d’un pion doit lancer 1D6. Si le résultat est inférieur à sa vitesse, il fait exploser la mine. Il compte alors comme étant touché par une grenade. La mine est ensuite enlevée du jeu. Les mines ne peuvent pas être prises pour cible, et doivent être larguées toutes les trois dans la même phase de déplacement. Une seule utilisation. 400 cd
: Membre d’équipage supplémentaire. Donne un bonus de 1 à la réparation. Peut remplacer un membre d’équipage décédé, mais ne donne plus de bonus à la réparation dans ce cas là. Le membre d’équipage supplémentaire peut être ramené a remplacer le pilote ou le tireur il compte comme les mêmes capacités. 800 cd
Lance filet : Sur un jet réussi de 2 sur 1D6, l’un de vos adversaires à 3 ps ou moins de vous est empêtré dans un filet lancé par vos soins. Toutes ses caractéristiques (M, P, T et C) sont réduites d’un point jusqu'à la fin de son prochain tour. Une seule utilisation. 150cd
Equipement anti-fumigènes : Le franc tireur tirant sur une cible protégée par un ou plusieurs fumigènes n’est pas gêné par leurs effets et ne subit donc pas les malus normalement appliqués aux tirs. 400 cd
Grenade : Choisissez une cible à 3 ps et lancez-lui une grenade sur la tronche. Cela se résout exactement comme un tir, la grenade ne donne aucun malus ni bonus, possède une force de 4. Une seule utilisation.100 cd
Baril à fumigène : Avant la course, vous avez payé l’un ou l’autre des préparateurs pour qu’il installe –discrètement- un baril de fumigène dont vous possédez la télécommande de manière à le faire exploser au moment ou vous le souhaitez. Avant le départ de la course, placez le baril à l’endroit que vous voulez. Vous pouvez le faire exploser pendant votre tour sur un 2 sur 1D6. Sur un 1, le baril n’explose pas, mais il est possible de réessayer au tour suivant. Tous les engins passant à 3 ps ou moins d’un des barils durant leur tour ont un malus de -3 sur tous leurs jets. Il explosera s’il subit un dégât quelconque (compte comme ayant une C de 1). Une seule utilisation. 100
Champs de mines : Avant la course, vous avez payé l’un ou l’autre des préparateurs pour qu’il installe –discrètement- des mines qui réagissent à la vitesse et à la température de l'air ambiant. Avant le départ de la course, placez 3 pions représentant des champs de mines à l’endroit que vous voulez. Ils mesurent 6 ps de diametre. Quiconque passant sur un champ de mines doit lancer 1D6. Si le résultat est inférieur à sa vitesse, une ou plusieurs mines explosent, pouvant causer de gros degats. Le véhicule touché subit un dégât de force 4. Le champ de mine ne peut pas etre pris pour cible ni subir de degats. Vous ne pouvez pas prendre cet équipement plusieurs fois comme tout permanant. 500 cd
Champs de mines supplémentaires :
Vous pouvez placer jusqu'à 5 pions en tout sur le champ de course. 300cd. Necessite les champs de mines.
Identification vérifiée :
Les mines ont été programmées pour ne pas exploser lorsque le franc-tireur
est proche. Vous ne déclenchez les mines que sur un 1. 200 cd Necessite les champs de mines supplémentaires.