Le touchdown
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 Technopathes remasterisés.

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Evguéni
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MessageSujet: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMer 9 Mai - 22:33

2 visions :
Le technopathe tank avec des drones qui volent tout autour d'un enorme champ de protection tout vert etc.
Le technopathe ultra variable à la limite du change-forme qui se fond dans le décor et module les capacités de son vehicule selon la situation de la course. Le tout quasi entièrement automatisé et radiopiloté à l'extérieur du stade.

boite de vitesse améliorée :
niv1 permet de moduler jusqu’a 3 vitesses par tour. De plus sur un 2+ vous pouvez moduler d’une 4e vitesse. Sur un 1 la boite de vitesse se bloque jusqu'à réparation la 4e vitesse ainsi enclenchée n’est pas modulée de plus cette capacité ne peut désormais plus être utilisée. 400 cd
niv2 4D tout le temps 200
niv3 soit : 4D et le vehicule compte toujours comme ayant vitesse -1 pour les tests de pilotage et esquives ( sauf collision ) 400

centre d'auto reparation :
niv 1:+1 à la reparation : 150
niv2 : peut soigner les droïdes d'équipages. 50
niv3 : permet de moduler pour un tour le champ de force protecteur de -1 sur l'avant +1 sur l'arrière ou inversement. 200

Champ de force : Avant tout dégat un test réussi sur 6+ annule le degat. 100
Niv 2 : comme precedemment mais ce dégat aura une force reduite de 1 s'il n'est pas annulé. 400
Niv3 : comme précédemment mais le test est sur 5+.150cd

Droïdes d'équipages : remplacez un membre d'équipage par son homologue droïde pour 50cd. (achetable plusieur fois).

Prototype de module de conversion mécanique :
niv 1 :L’ordinateur qui gère les ressources de votre engin est particulièrement performant. Sur un 2+ sur 1D6 vous pouvez déplacer (au début de votre tour) un des points de votre profil dans une autre caractéristique. La modification perdurera jusqu’au début du tour suivant, ou votre profil reprendra son état normal. En cas d’échec, le point transféré est perdu. (compte comme un dégat réparable) 750 cd

niv2: Comme précédemment mais cette fois 2 points de profils peuvent etre modulés sur un 1 un seul point de profil ( au choix) est perdu. 250

niv3 : Trois points de profils sont modulables ( exemple : -1C-1T-1P +3M ) sur un 1 un seul point est perdu. 250

Prototypes mis au point : une fois par tour vous pouvez relancer un test de l'un de vos équipement 300.

Je veux dégommer la distorsion temporelle actuelle car en fait c'est compliqué et pas interessant. Je la remplacerai sous le même nom par :
2+ :
Double le nombre de dés de vitesse annoncé mais l'engin compte comme étant à vitesse annoncée pour ce qui concerne les virages et les esquives. Si un resultat de 1 est obtenu le véhicule s'immobilise. Une seule utilisation 750
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Jon
Barman
Jon


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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeJeu 10 Mai - 0:41

Ouais ça me va, mais faudrait peut-être plus creuser dans le sens du technopathe façon 'atome'.

et aussi, est-ce que tu peux préciser ta pensée, parce que je ne vois pas trop à quoi ça peut correspondre:

permet de moduler pour un tour le champ de force protecteur de -1 sur l'avant +1 sur l'arrière ou inversement
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeJeu 10 Mai - 23:19

En fait le champ de force est reparti uniformément et colle -1 en force au degat subit.

La modulation permet en fait de coller un -2 aux dégats venus de l'arrière ( c'est à dire la partie très gros virage) -1 sur les flancs : les deux parties gros virages et -0 sur l'avant : la partie petit virage.

Et inversement ( avant arrière). L'idée c'est de coller à Yann Solo dans star wars qui dit à chewbaka de transferer toute la puissance du bouclier sur l'avant.
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Jon
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeVen 11 Mai - 12:27

d'accord, ok, ouais c'est rigolo, mais je pense qu'il faut encore chercher deux ou trois items
sinon il risque d'etre limité. Je dis pas qu'il est pas compétitif, mais par rapport aux gangs qu'on a vu mardi, il risque d'être un peu monomaniaque et pas très diversifié. Enfin, peut-être que je me trompe, mais c'est l'impression que j'en ai.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeVen 11 Mai - 20:15

Drone espion : un drone volant autour de votre engin se détache pour attaquer un vaisseau ennemi dans un rayon de 6 pas. Lancez un dé :
1 : le drone se fait abattre
2-5 : un équipement une seule utilisation de la cible se déclenche instantanément
6 : un équipement permanant est détruit ( dégat réparable )

une seule utilisation : 250
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeVen 11 Mai - 20:24

nuage de débris en orbite :
Le vaisseau technopathe agit comme un pole attracteur d'une quantité impressionante de débris autour de lui.
niv 1 Les tirs contre lui subissent un malus de -1. 350
niv2 : ces débris colmatent des brèches dans la coque du vaisseau technopathe ajoutez un bonus de +1 à tous vos jets de réparation. 300
niv3 : à chaque fois que quelque chose subit un dégat à une distance de 3 pas du technopathe les débris sont pris dans le champ attracteur. Les tirs subissent un malus de -1 supplémentaire par débris pris dans le champ. 400
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Allirion
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeVen 11 Mai - 20:51

ça marche^^
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMar 7 Aoû - 20:09

Caractéristiques

-----------------1----------------2---------------3----------------4---------------5---------------6-----------------7----------------8
et
Moteur--------0---------------500-----------1000----------1500----------2000----------3000-----------5000----------8000
Pilotage-------0---------------500-----------1000----------1500----------2500----------3500-----------5000----------8000
Tir--------------0---------------500------------1000----------2000---------3000----------4000------------6000----------8000
Construction-0--------------500------------1000---------1500----------2500----------3750------------6000----------900
Armes

DESIGNATION----------FORCE---BONUS---PORTEE----PRIX

Blaster------------------------- 3 ------- 0 --------- 3 -------- 600
Trojan Gun------------------ 2 ------- 0 --------- 3 -------- 600 note
: Les nanos-robots contenus dans les cartouches détruisent un
équipement choisi par les joueurs en plus de tout autre dégât.
L’équipement est bien sur réparable
Canon Ionique-------------- 3 ------ -2 --------- 3 -------- 300 note
: Si dégât donne 6 sur les dizaines, la cible perd automatiquement 1 en
Pilotage (sauf si les dégâts critiques s’appliquent)
UX-72, dit le disloqueur-- 2 -------- 0 --------- 3 --------1200 note
: Arme perforante (ignore la Construction adverse). Si dégât donne 6
sur les dizaines, la cible subit automatiquement le dégât 36 (sauf si
les dégâts critiques s’appliquent)

Mitrailleuse Laser----------- 3 ------ +2 --------- 6 -------- 2000 note: dégat de zone.


Matos


Arrow Aiguilleur de puissance : R,G Trois points de profils sont modulables ( exemple : -1C-1T-1P +3M ) sur un 1 un seul point est perdu. necessite le Module de conversion mécanique. 300 cd

Arrow Asservissement du rapport de puissance:r,g
permet de moduler jusqu'à 4 vitesses par tour. Necessite la boite de vitesse améliorée 200 cd

Arrow
Autoguidage laser des projectiles :
sur 2+ permet de tirer dans toutes les directions en donnant un bonus
de -1 au tir. Sur un 1 le tir est perdu, votre décharge de plasma
réduit en bouillie la tête d’un spectateur imprudent. 1000 cd

Arrow Balles traçantes : doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Augmente le bonus de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes). 200 cd

Arrow Balles gros calibre : doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles gros calibre. Augmente la force de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes). 200 cd

Arrow Bimotorisation : r,g: Votre moteur auxiliaire peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez. En plus de l'utilisation normale, vous
pouvez, une fois par partie, utiliser vote Moteur Auxiliaire pour ajouter trois dés de
vitesse à votre vitesse. Annoncez-le en début de tour, avant votre
vitesse.
(Nécessite le moteur auxiliaire) 600 cd

Arrow Boost : (Achetable plusieurs fois) C’est le gros bouton
rouge au milieu du tableau de bord. Permet d’avancer d’1D6
supplémentaire, mais seulement à la toute fin de la phase de mouvement.
Notez qu’il est de bon ton de crier « Boost ! » en faisant de grands
gestes lorsqu’on utilise ce matos. Il est possible d’utiliser plusieurs
boosts en même temps, lancez tous les D6 supplémentaires en même temps.
Si un 1 est obtenu, vous subissez un dégât. La force du dégât est
indiquée par le nombre de 1 obtenus dans le même lancé. Il est possible
de faire des collisions grâce aux boosts. Par contre il est impossible de faire des virages. Il compte comme un D6 de vitesse supplémentaire en ce qui concerne les tirs. Une seule utilisation. 150 cd

Arrow Brouilleur radar : -1 aux jets d’esquive effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre appareil. Permanent.400 cd

Arrow
Bouclier magnétique : annule n’importe quel dégât. Une seule utilisation. 600 cd

Arrow Camouflage itophotonique :
Chaque joueur qui vous tire dessus doit lancer 1D6. Sur un résultat de
1-2 son tir subit un malus de 1, sur un résultat de 3-4, son tir subit
un malus de 2, sur un résultat de 5, son tir subit un malus de 3, sur
un résultat de 6, le camouflage n’a aucun effet. Attention, le
Camouflage itophotonique ne s’utilise qu’une seule fois par course,
mais il est tout de même conservé d’une course sur l’autre (en d’autres
termes, si vous l’avez acheté, il pourra vous servir une fois à toutes
les courses que vous courez). 300 cd

Arrow Capteur longue portée : r : -1 aux jets d'esquive et de virage effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre véhicule. Non
cumulable avec le brouilleur radar. (Nécessite le brouilleur radar) 400 cd


Arrow Centre attracteur à orbitales lointaines. R,G,a
Le vaisseau technopathe agit comme un pole attracteur d'une quantité
impressionante de débris autour de lui. Les tirs contre lui subissent
un malus de -1, de plus, ces débris colmatent des brèches dans la coque du vaisseau
technopathe ajoutez un bonus de +1 à tous vos jets de réparation.
Enfin, à chaque fois que quelque chose subit un dégat à une distance de 3
pas du technopathe les débris sont pris dans le champ attracteur. Les
tirs subissent un malus de -1 supplémentaire par débris pris dans le
champ. Necessite le Véhicule atomomorphique 400 cd
ArrowCentre d'auto réparation : r. Tous vos jets de réparation obtiennent un bonus de +1. Necessite un drone de réparation. 300 cd

Arrow
Champ de fission : R,g,A tout corps à 3 pas du technopathe subit un dégat de F3. Ceci inclue aussi les décors. Necessite le fusil à fission sur tourelle. 450 cd

Arrow Direction assistée : Ajoutez +1 à vos jets de pilotage. 300 cd.

Arrow Droïdes d'équipages : remplacez un membre d'équipage par son homologue droïde pour 50cd. (achetable plusieur fois).


Arrow Drone espion : un drone volant autour de votre
engin se détache pour attaquer un vaisseau ennemi dans un rayon de 6
pas. Lancez un dé :
1 : le drone se fait abattre
2-5 : un équipement une seule utilisation de la cible se déclenche instantanément
6 : un équipement permanant est détruit ( dégat réparable )

une seule utilisation : 250 cd

Arrow Drone réparateur: ce drone donne un bonus de +1 à la réparation et peut tenter de faire une réparation sans déranger un membre d'équipage. 200 cd (vous pouvez en mettre plusieurs).

Arrow Drone de défense : sur un 2+ le dégât du a un tir adverse est annulé. Une seule utilisation. 300 cd

Arrow Drone de visée : +1 au tir 400 cd

Arrow Expertise des prototypes: une fois par tour vous pouvez relancer un test de l'un de vos équipement 300 cd.

Arrow Fumigènes :
Donne un malus de -1 au tir à vos adversaires quand ils tentent de vous
tirer dessus. Activez le au début d’un de vos tours avant d’annoncer
votre vitesse. Dure 1 tour. Une seule utilisation. 100 cd

Arrow Fusil à fission :
Un drone fixé sous votre véhicule est muni d'un fusil à fission et tir dans votre arc de tir avec une arme de F3 et un tir de -1. 500cd


ArrowFusil à fisson sur tourelle : r,a
Le technopathe peut tirer à 3 pas à 360° avec un tir de F3 avec un tir de -1. Necessite le fusil à fission. 250 cd

Arrow
Grenade :
Choisissez une cible à 3 ps et lancez lui une grenade .
Cela se résout exactement comme un tir, la grenade ne donne aucun malus
ni bonus et possède une force de 4. 150 cd

Arrow Injection de carburant amélioré :
rajoutez 1 pas par dé de vitesse utilisé (exemple pour 4D de vitesses
rajoutez 4 pas au total). Augmentez la force de 2 point pour chaque
dégât du a des doubles/triples 1. Une seule utilisation. 300 cd

Arrow
modulateur de puissance du champ de force. R, A
Une fois par tour, permet de moduler jusqu'à votre prochain tour le
champ de force protecteur de -1 sur l'avant +1 sur l'arrière ou
inversement et ce n'importe quand. Necessite la surveillance des fonctions de maintenance. 300 cd

Arrow Module de conversion mécanique r,g

Sur un 2+ sur 1D6 vous pouvez déplacer (au

début de votre tour) 2des points de votre profil dans une autre

caractéristique. La modification perdurera jusqu’au début du tour

suivant, ou votre profil reprendra son état normal. Sur un 1 un seul point de profil ( au choix) est perdu (compte comme un dégat réparable). necessite le Prototype de module de conversion mécanique: 300cd

Arrow Moteur auxiliaire :
Un moteur de secours possédant 3 points de Moteur. Il est utilisable
trois fois en lieu et place de votre moteur. Les dégâts moteurs ne
s’appliquent pas à lui. Il ne nécessite pas d’accélérer pour arriver à
pleine puissance. Ex : Bob et Hans ont été immobilisés suite à une
esquive ratée. Par chance leur mécano a, un soir où il s’ennuyait,
monté un moteur auxiliaire sur leur engin. Ils peuvent donc tout de
même avancer de 3D. de plus au tour suivant, ils réutiliseront leur
moteur principal comme s’ils avaient avancé de 3D de vitesse au tour
précédent. L’accélération leur permet donc de monter à 5D
immédiatement. Permanent. 600 cd

Arrow nuage de débris en orbite :
Le vaisseau technopathe agit comme un pole attracteur d'une quantité
impressionante de débris autour de lui. Les tirs contre lui subissent
un malus de -1. 350 cd

Arrow Optimisateur de trajectoire informatisé. R,G,h
Tout résultat secoué est annulé. De plus lorsque votre véhicule est obligé de dévier ou se réorienter, choisissez vous-même la direction de la déviation et l'orientation finale de votre véhicule. Necessite les
Stabilisateurs automatiques 300 cd.

Arrow Parasitage : R Aucun adversaire ne peut gagner de bonus de 3 ps sur un jet de pilotage
effectué alors qu'il est dans un rayon de 6 ps autour de votre
véhicule. (Nécessite le capteur longue portée) 150 cd

Arrow Pilotage semi-automatique : Le malus de -1 en Tir ne s’applique plus lorsque l’équipage est secoué 100 cd

Arrow Prototype de brouilleur radar :
l’utilisation de cet appareil est a déclarer au début du tour. Sur un
2+ vous pouvez infliger: Un malus de -2 aux tirs adverses ou Un malus
de -2 aux esquives adverses dans un rayon de 6 ps autour de votre
véhicule sur un 1 votre brouilleur ne fonctionnera plus jusqu'à
réparation. 500 cd

Arrow Prototype de module de conversion mécanique: L’ordinateur qui gère les ressources de votre engin est
particulièrement performant. Sur un 2+ sur 1D6 vous pouvez déplacer (au
début de votre tour) un des points de votre profil dans une autre
caractéristique. La modification perdurera jusqu’au début du tour
suivant, ou votre profil reprendra son état normal. En cas d’échec, le
point transféré est perdu. (compte comme un dégat réparable) 750 cd


Arrow Prototype de missile autoguidé :
1 seule utilisation. Ce prototype de missile a besoin d’une balise
émettrice portée par la cible mais dispose de suffisamment de carburant
pour arriver jusqu'à elle en ligne droite. Pour utiliser ce missile
vous devez avoir votre cible dans l’axe de votre véhicule et avoir une
ligne de vue sur elle (les petits obstacles de bouchant pas les lignes
de vue).
Lancez un dé : sur un 2+ la balise se déclenche
normalement a votre signal et le missile peut partir. Résolvez le tir
comme s’il s’agissait d’une touche automatique (7 sur le tableau) de
lance-roquette.
Sur un résultat de 1 résolvez le tir comme s’il s’agissait d’un 2 sur le tableau. 600 cd


Arrow Prototype de moteur a distorsion temporelle :
Sur un 2+ :Double le nombre de dés de vitesse annoncé mais l'engin compte comme étant à vitesse annoncée pour ce qui concerne les virages et les esquives. Si un resultat de 1 est obtenu le véhicule s'immobilise. Une seule utilisation 750 cd


Arrow Réseau de radars régulateurs : ajoutez +1 a vos jets de tir et de pilotage. Ou +2 dans l’une de ces catégories.( choix a faire au début de l’action engagée). 2000 cd

Arrow Stabilisateurs automatiques :r,g Tout résultat « secoué » est totalement annulé. necessite le Pilotage semi-automatique 200 cd

Arrow Turbopropulseur : R,G. En plus de l'utilisation normale, vous
pouvez utiliser vote Moteur Auxiliaire pour ajouter trois dés de
vitesse à votre vitesse. Annoncez-le en début de tour, avant votre
vitesse. (Nécessite la bimotorisation) 600 cd

Arrow boite de vitesse améliorée :
Permet de moduler jusqu’a 3 vitesses par tour. De plus sur un 2+ vous pouvez moduler d’une 4e vitesse. Sur un 1 la boite de vitesse se bloque
jusqu'à réparation la 4e vitesse ainsi enclenchée n’est pas modulée de
plus cette capacité ne peut désormais plus être utilisée. 400 cd

Arrow surveillance des fonctions de maintenance : R.
peut soigner les droïdes d'équipages. nécessite le centre d'autoreparation 50cd

ArrowSystème de gestion des trajectoires centralisé. R,G.
Permet de moduler jusqu'à 4 vitesses par tour. Le vehicule compte toujours comme ayant vitesse -1 pour les tests de pilotage et esquives sauf en cas de collision. Nécessite l'Asservissement du rapport de puissance 400 cd


Arrow véhicule à mémoire de forme : Avant tout dégat un test réussi sur 6+ annule le degat. 100

Arrow véhicule maléable :R,g Avant tout dégat un test réussi sur 6+ annule le degat, de plus, ce dégat aura une force reduite de 1 s'il n'est pas annulé. Necessite le véhicule à mémoire de forme.400 cd

Arrow Véhicule maléable à mémoire de forme :R,G Avant tout dégat un test réussi sur 5+ annule le degat, de plus, ce dégat aura une force reduite de 1 s'il n'est pas annulé.necessite l'écran de protection. 150 cd

Arrow Véhicule atomomorphique : r,g,a
: Le vaisseau technopathe agit comme un pole attracteur d'une quantité
impressionante de débris autour de lui. Les tirs contre lui subissent
un malus de -1, de plus, ces débris colmatent des brèches dans la coque du vaisseau
technopathe ajoutez un bonus de +1 à tous vos jets de réparation. Nécessite nuage de débris en orbite 300 cd


Dernière édition par le Mer 8 Aoû - 21:54, édité 11 fois
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Jon
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMar 7 Aoû - 20:37

Je valide, mais selon moi il lui faut au moins 1 objet upgradable de plus, parce que j'ai l'impression qu'il n'y en a pas tant que ca, et puis il lui faut des armes nouvelle version ainsi qu'un profil.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMar 7 Aoû - 21:41

Voilà une nouvelle version avec 46 items dont certains sont peut etre un poil trop bourrins. A tester
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeLun 13 Aoû - 21:34

DESIGNATION----------FORCE---BONUS---PORTEE----PRIX



Blaster------------------------- 3 ------- 0 --------- 3 -------- 600

Trojan Gun------------------ 2 ------- 0 --------- 3 -------- 600 note

: Les nanos-robots contenus dans les cartouches détruisent un

équipement choisi par les joueurs en plus de tout autre dégât.

L’équipement est bien sur réparable

Canon Ionique-------------- 3 ------ -2 --------- 3 -------- 300 note

: Si dégât donne 6 sur les dizaines, la cible perd automatiquement 1 en

Pilotage (sauf si les dégâts critiques s’appliquent)

UX-72, dit le disloqueur-- 2 -------- 0 --------- 3 --------1200 note

: Arme perforante (ignore la Construction adverse). Si dégât donne 6

sur les dizaines, la cible subit automatiquement le dégât 36 (sauf si

les dégâts critiques s’appliquent)


Mitrailleuse Laser----------- 3 ------ 2 --------- 6 -------- 2000 note: dégat
de zone.





Matos



[color:ac29=#FF6600:ac29]Améliorations capacités
du véhicule :






Prototype
de moteur a distorsion temporelle :

Sur un 2 :Double le nombre de dés de vitesse annoncé mais l'engin compte comme étant à vitesse annoncée pour ce qui concerne les virages et les esquives. Si un resultat de 1 est obtenu le véhicule s'immobilise. Une seule utilisation. Vous ne pouvez avoir qu'un prototype de moteur à distorsion temporelle sur votre véhicule. 700cd

Drone de visée :
un drone volant autour de votre véhicule apporte des informations de plus à votre ordinateur gérant le tir. Ajoutez 1 à votre tir. 300 cd

direction assistée : ajoutez 1 à votre pilotage lors des jets de virages. 300

radar longue portée : ajoutez 1 à vitre pilotage lors des jets d'equive. 200

Réseau de radars régulateurs :R,g,a
ajoutez 1 a vos jets de tir et de pilotage. Ou 2 dans l’une de ces catégories.( choix a faire au début de
l’action engagée). Necessite la direction assistée, le radar longue portée et le drone de visée, et les remplace.
1000 cd

Prototype de module de conversion mécanique:
L’ordinateur qui gère les ressources de votre engin est particulièrement performant.Lancez 1D6. Sur un 2 vous pouvez déplacer au début de votre tour un des points de votre profil provenant de votre construction dans votre moteur ou inversement. La modification perdurera jusqu’au début du tour suivant, ou votre profil reprendra son état normal. En cas d’échec, le point transféré est perdu. (compte comme un dégat réparable)Attention aucune caractéristique ne peut etre descendue en dessous de 1 de cette façon 700 cd


Module de conversion mécanique r,g
Lancez 1D6. Sur un 2 vous pouvez déplacer au début de votre tour jusqu'à 2 points de votre profil provenant de votre construction dans votre moteur ou inversement. La modification perdurera jusqu’au début du tour suivant, ou votre profil reprendra son état normal. (compte comme un dégat réparable) Sur un 1 un point de profil est perdu[b] (compte comme un dégat réparable). remplace le Prototype de module de conversion mécanique Attention aucune caractéristique ne peut etre descendue en dessous de 1 de cette façon. 250cd

Aiguilleur de puissance: R,G
Lancez 1D6. Sur un 2 vous pouvez déplacer au début de votre tour jusqu'à 3 points de votre profil provenant de votre construction dans votre moteur ou inversement. La modification perdurera jusqu’au début du tour suivant, ou votre profil reprendra son état normal. (compte comme un dégat réparable) Sur un 1 un point de profil est perdu[b] Remplace le [b]Module
de conversion mécanique. Attention aucune caractéristique ne peut etre descendue en dessous de 1 de cette façon250 cd



prototype de Boite de vitesse améliorée :
Vous pouvez moduler votre vitesse de 3D
par tour. De plus sur un 2 vous pouvez moduler d’une 4e vitesse. Sur un 1 la boite de vitesse se bloque jusqu'à réparation la 4e vitesse ainsi enclenchée n’est pas modulée de plus cette capacité ne peut désormais plus être utilisée. 400 cd

Asservissement du rapport de puissance:r,g
permet de moduler jusqu'à 4 vitesses par tour. remplace la boite de
vitesse améliorée
200 cd

Système de gestion des trajectoires centralisé: R,G.
Permet de moduler jusqu'à 4 vitesses par tour. Le vehicule compte toujours
comme ayant vitesse -1 pour les tests de pilotage et esquives sauf en cas de collision. Remplace l'Asservissement du rapport de puissance 400
cd


Moteur auxiliaire :
Un moteur de secours possédant 3 points de Moteur. Il est utilisable
trois fois en lieu et place de votre moteur. Les dégâts moteurs ne
s’appliquent pas à lui. Il ne nécessite pas d’accélérer pour arriver à
pleine puissance. Ex : Bob et Hans ont été immobilisés suite à une
esquive ratée. Par chance leur mécano a, un soir où il s’ennuyait,
monté un moteur auxiliaire sur leur engin. Ils peuvent donc tout de
même avancer de 3D. de plus au tour suivant, ils réutiliseront leur
moteur principal comme s’ils avaient avancé de 3D de vitesse au tour
précédent. L’accélération leur permet donc de monter à 5D
immédiatement. Permanent. 600 cd

Bimotorisation : r,g: Votre moteur auxiliaire peut être utilisé autant de
fois que vous le souhaitez. En plus de l'utilisation normale, vous
pouvez, une fois par partie, utiliser vote Moteur Auxiliaire pour ajouter trois
dés de vitesse à votre vitesse. Annoncez-le en début de tour, avant votre
vitesse.(Nécessite le moteur auxiliaire) 600 cd

Turbopropulseur:]R,G.
En plus de l'utilisation normale, vous pouvez utiliser vote Moteur Auxiliaire pour ajouter trois dés de vitesse à votre vitesse. Annoncez-le en début de tour, avant votre vitesse. (Nécessite la bimotorisation) 1000 cd
[/color]

Améliorations :
protection du véhicule :



Drone assistant à la réparation :ce drone donne un bonus de 1 à la réparation 300 cd.

Drone réparateur: Ce drone peut une fois par tour effectuer une réparation à la place d'un membre d'équipage. 300cd

Drone mécanicien : ce drone peut une fois par tour effectuer une réparation à la place d'un membre d'équipage. Necessite le drone réparateur. 300cd.

Drone soudeur :
ce drone peut une fois par tour effectuer une réparation à la place d'un membre d'équipage. Necessite le drone mecanicien. 300cd

Drone de défense : Lancez 1D6. Sur un 2 le dégât du a un tir adverse est annulé. Vous pouvez lancer ce jet de dé après avoir pris connaissance du dégat. Une seule utilisation. 300 cd

Centre d'autoréparation : Ajoutez 1 à tout vos jets de réparation.300cd

surveillance des fonctions de maintenance
:
R. peut soigner les droides d'équipages. nécessite le
centre d'autoreparation
50cd

modulateur de puissance du champ de force. R, A
Une fois par tour, permet de moduler jusqu'à votre prochain tour le
champ de protection de -1 sur la partie située dans votre arc avant ( petit virage) 1 sur l'arrière ( demi-tour) ou inversement et ce n'importe quand.
Necessite la surveillance des fonctions de maintenance et le champ de protection 300 cd

Bouclier magnétique : annule n’importe quel dégât. Une seule utilisation. 600 cd

Camouflage itophotonique :
Chaque joueur qui vous tire dessus doit lancer 1D6. Sur un résultat de
1-2 son tir subit un malus de 1, sur un résultat de 3-4, son tir subit
un malus de 2, sur un résultat de 5, son tir subit un malus de 3, sur
un résultat de 6, le camouflage n’a aucun effet. Attention, le
Camouflage itophotonique ne s’utilise qu’une seule fois par course,
mais il est tout de même conservé d’une course sur l’autre (en d’autres
termes, si vous l’avez acheté, il pourra vous servir une fois à toutes
les courses que vous courez). 300 cd

nuage de débris en orbite :
Le vaisseau technopathe agit comme un pole attracteur d'une quantité
impressionante de débris autour de lui. Les tirs contre lui subissent
un malus de -1. 300 cd

Véhicule atomomorphique : r,g,a
Les débris colmatent des brèches dans la coque du
vaisseau technopathe ajoutez un bonus de 1 à tous vos jets de réparation. necessite le nuage de débris en orbite 200 cd

Centre attracteur à orbitales lointaines. R,G,A
A chaque fois que vous subissez un dégat les débris sont pris dans le champ attracteur. Les tirs subissent un malus de -1 supplémentaire par débris pris dans le champ de cette façon. Si cet équipement est détruit plus aucun débris ne gravite autour du véhicule. Necessite le Véhicule atomomorphique 300 cd


prototype de véhicule à mémoire de forme : Avant tout dégat dû à un tir, vous pouvez lancer un dé 6. Un 6 annule le degat. 100 cd

champ de protection
:R,g Avant tout dégat, dû à un tir, vous pouvez lancer un dé 6.Un 6 annule le dégat, de plus, ce dégat aura une force reduite de 1 s'il n'est pas annulé. Remplace le prototype de véhicule à mémoire de forme. 400 cd

Véhicule maléable à mémoire de forme
:R,G
Avant tout dégat, du à un tir, vous pouvez lancer un dé 6. Un 5 ou un 6 annule le dégat, de plus, ce dégat aura une force reduite de 1 s'il n'est pas annulé.Remplace le champ de protection 150 cd

Améliotations :armement du véhicule :


Fusil à fission :
Un drone fixé sous votre véhicule est muni d'un fusil à fission et peut
tirer à 3 pas dans votre arc de tir avec une arme de F3 et un tir de 1, il subit les malus de vitesse normalement. 500cd

Fusil à fisson sur tourelle : r,a
Le drone technopathe peut tirer à 3 pas à 360° avec un tir de F3 avec un tir de 2. Necessite le fusil à fission. 300 cd

Champ de fission : R,g,A
Une fois pendant votre tour et uniquement 3 fois par partie, vous pouvez déclencher
le champ de fission ( même pendant votre mouvement). Lancez 1D6. Sur un 2 tout véhicule à 3 pas subit un dégat de F3. 450 cd

Grenade :
Choisissez une cible à 3 ps et lancez lui une grenade. Sur 7 la cible subit un dégat de force 4. Vous pouvez lancer jusqu'à 3 grenades par tour. 150 cd

Prototype de missile autoguidé :
1 seule utilisation. Ce prototype de missile a besoin d’une balise émettrice portée par la cible mais dispose de suffisamment de carburant pour arriver jusqu'à elle en ligne droite. Pour utiliser ce missile vous devez avoir votre cible dans votre arc frontal et avoir une ligne de vue sur elle (les petits obstacles et zones accidentées ne bouchant pas les lignes de vue). Lancez un dé : sur un 2 la balise se déclenche normalement a votre signal et le missile peut partir. Résolvez le tir comme s’il s’agissait d’une touche automatique (7 sur le tableau) de lance-roquette. Sur un résultat de 1 résolvez le tir comme s’il s’agissait d’un 2 sur le tableau. 600 cd

Prototype d'autoguidage laser des projectiles :
sur 2 permet de tirer avec n'importe quel arme ou équipement dans toutes les directions en donnant un bonus de -1 au tir. Sur un 1 le tir est perdu, votre tir réduit en bouillie la tête d’un spectateur imprudent. 800 cd

Munitions traçantes : doit être attribué à une arme précise. Seule cette
arme bénéficiera des balles traçantes. Augmente le bonus de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes). 250 cd

Munitions à gros calibre : doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles gros calibre. Augmente la force de
l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous
utilisez (normales, gros calibre, traçantes). 250 cd

Améliorations diverses :

[b]Boost :
(Achetable plusieurs fois) C’est le gros bouton rouge au milieu du tableau de bord. Permet d’avancer d’1D6 supplémentaire, mais seulement à la toute fin de votre mouvement. Notez qu’il est de bon ton de crier « Boost ! » en faisant de grands gestes lorsqu’on utilise ce matos. Il est possible d’utiliser plusieurs boosts, dans une limite de 3 par tour, en même temps, lancez tous les D6 supplémentaires en même temps. Si un 1 est obtenu, vous subissez un dégât. La force du dégât est indiquée par le nombre de 1 obtenus dans le même lancé. Il est possible de faire des collisions grâce aux boosts. Par contre il est impossible de faire des virages. Il compte comme un D6 de vitesse supplémentaire en ce qui concerne les tirs. Une seule utilisation. 150 cd

Prototype de générateur de turbulences :
l’utilisation de cet appareil est a déclarer au début du tour. Sur un
2 vous pouvez infliger: Un malus de -2 aux tirs adverses ou Un malus
de -2 aux esquives adverses dans un rayon de 6 ps autour de votre
véhicule sur un 1 votre brouilleur ne fonctionnera plus jusqu'à
réparation. 500 cd

Brouilleur radar : -1 aux jets d’esquive effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre appareil. Permanent.400 cd[color:ac29=black:ac29]

Capteur longue portée : r : -1 aux jets d'esquive et de virage effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre véhicule. Remplace le brouilleur radar 400 cd

Parasitage : R
Aucun adversaire ne peut gagner de bonus de 3 ps sur un jet de pilotage
effectué alors qu'il est dans un rayon de 6 ps autour de votre
véhicule. Nécessite le capteur longue portée 150 cd


Droïdes d'équipages: remplacez un membre d'équipage par son homologue droïde pour 50cd. (achetable plusieur fois).

Drone espion : un drone volant autour de votre engin se détache pour attaquer un vaisseau ennemi dans un rayon de 6 pas. Lancez un dé :
1 : le drone se fait abattre
2-5 : un équipement une seule utilisation de la cible se déclenche
instantanément.
6 : un équipement permanant est détruit ( dégat réparable )
une seule utilisation : 250 cd

Expertise des prototypes: une fois par tour vous pouvez relancer un test de l'un de vos équipement portant dans son nom le terme "prorotype" 300 cd.

Fumigènes
Donne un malus de -1 au tir à vos adversaires quand ils tentent de vous
tirer dessus. Activez le au début d’un de vos tours avant d’annoncer
votre vitesse. Dure 1 tour. Une seule utilisation. 100 cd

prototype d'injection de carburant amélioré :
Sur un 2 au début de votre tour rajoutez 1 pas par dé de vitesse utilisé (exemple pour 4D de vitesses rajoutez 4 pas au total). Augmentez la force de 2 point pour chaque dégât du a des doubles/triples 1. Une seule utilisation. Vous ne pouvez etre équipé que d'un seul de ces prototypes.200 cd

Pilotage semi-automatique : Le malus de -1 en Tir ne s’applique plus lorsque l’équipage est secoué 100 cd

Stabilisateurs automatiques :r,g Tout résultat « secoué » est totalement annulé. Nécessite le Pilotage semi-automatique 200 cd

Optimisateur de trajectoire informatisé. R,G,hTout résultat secoué est annulé. De plus lorsque votre véhicule est obligé de dévier ou se réorienter, choisissez vous-même la direction de la déviation et l'orientation finale de votre véhicule. Necessite les Stabilisateurs automatiques 300 cd.



Dernière édition par le Sam 15 Sep - 21:53, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeLun 13 Aoû - 21:34

je la trouve plus lisible et plus facile d'accès cette mise en page. Je peux la généraliser à tout le monde au besoin ca prend 20 min par gang.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeLun 13 Aoû - 21:47

Pour le Technopathe, je valide, avec la mention a tester.

Pour la presentation, c'est juste que jusaqu'a present c'etait plus pratique pour moi les items par ordre alphabetique. Apres faut se decider sur une mise en page generale.

1/ Les items upgradables ensembles, c'est une bonne idee je pense.

2/ Les categories d'items, pourquoi pas, je propose qu'on suive a peu pres les caracs de profil (Moteur/Pilotage/Tir/Construction).

Moteur regroupe les ameliorations qui font aller plus vite (boost etc)

Pilotage, ben c'est clair (radars, trucs du genre)

Tir c'est pour ce qui est item agressif exception faite des items de collision. ( donc grenades, roquettes et tout le tralala)

Construction pour ce qui touche a la carlingue et au chassis ( collision, protection du vehicule etc)

On peut rajouter Divers, pour y mettre ce qui n'a pas trouve de place avant, comme les poupees voodoo, les fumigenes etc...
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeSam 18 Aoû - 17:33

Ouf! voilà ils sont finis et intégrables tels quels par un simple copier/coller au rulebook et dans la liste des gangs.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeLun 3 Sep - 1:02

Modifications apportées aux items : fusil à fission fusil à fission sur tourelle, champ de fission, centre attracteur à orbitale lointaine et sur tt les modules de conversion mécaniques.

Reste à tester la version tank porteur de drones du technopathe avec 4 à 6 réparations à 2+ par tour des drone espions drones de tirs et droide d'équipage et drone de défense. Je vous pond ca poru demain je vaisme coucher salut!
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeLun 3 Sep - 1:49

Bon, euh... la... comment dire... pas d'accord du tout. Même mon morveux ou on est 15 ne peut faire que 2 réparations par tour, et c'est du 5+, ou alors je sacrifie 4 esclaves à chaque fois. Bon, je veux bien que les tecnopathes soient sacrément bons à ce jeu la, mais la c'est trop combo. le drone de réparation, pourquoi pas, mais tu peux pas en prendre plusieurs, et il faut choisir: soit +1 à la répa, soit il tente une réparation tout seul. Mais tu vois, la, c'est too much, il se répare potentiellement plus vite qu'on ne peut le détruire, c'est pas gérable.
En fait ce gang tel qu'il est, il est abusé. Pas qu'il soit gagnant à tous les coups, non, ce serait plutôt qu'il est indestructible. Même à mettre deux francs tireurs lance croquette mitrailleuse mines et tout le bazar, le bobby il s'en sort! Bah il est trop fort! Il faut pas donner la possibilité aux joueurs de jouer aussi bourrin, sinon ils feront pire! Montre ca a david et on en reparle, mais moi je reste persuadé que c'est trop ultime, c'est comme un barbare niv64 dans un donjon pour elfes débutants.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeLun 3 Sep - 11:42

C'est justement ce que j'ai vu et que je vais essayer de contruire pour le modifier. Toutefois il faut bien admettre que pour le moment ils n'ont pas de réel style de jeu qui les démarque des tactiques "classiques". Je construit ca et je dégomme cette combo j'ai déjà une petite idée de comment faire.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeLun 3 Sep - 13:27

Après avoir construit un véhicule dont j'ai même honte de vous donner la liste j'ai modifié drastiquement le module réparation technopathe pour le mettre juste au dessus de la moyenne.

Démonstration :

prenons un module réparation léger :
n'importe qui :
établi étau spatio bricolo = 200 cd
technopathe :
drone assistant à la réparation= 300 cd technopathe perdant.

Module moyen :
etabli + drone de réparation = 400 cd
2*drone assistant à la reparation = 600 cd même effet technopathe perdant.

Module fort :
membre d'équipage supplémentaire etabli + drone = 1200
1 réparation à 2+ ( le tireur aide ) ou 2 réparations à 3+ ( tireur + membre d'équipage).

Technopathe pour 1200 :
2 drones reparateurs 2 assistants à la reparation :
2 reparations à 2+ ( le tireur aide )
3 réparations à 3+.

technopathe gagnant.

Maximum pour n'importe qui : infini il suffit de payer les membres d'équipages sup' mais c'est cher.

Maximum pour un technopathe :
4 reparations à 2+ par tour sans tirer pour un total de :
1500 ( 3 drones réparateurs + 2 assistants à la reparation)
+ véhicule atomomorphique ( et donc le nuage de débris) = 500.

total 2000 cd pour 4 réparations à 2+. Pour ce prix là n'importe qui fait :
2 membre d'équipages etabli + drone et fait : 2 répa à 2+, 3 répa à 3+ mais les membres d'équipagesz peuvent lancer des abordages remplacez les pilotes/tireur morts avec un tir de 3 bien pire chez les morveux et tout ce monde là pèse lourd alors qu'un drone est un antigrav.

Moralité : un technopathe est naturellement fort pour réparer mais suit une courbe très différente des autres : désavantagé au début, il devient très puissant en montant un gros module réparation qui atteindra ses limites très vite donc inaméliorable en ligue.

Suppression de l'item : centre d'auto réparation.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMar 11 Sep - 20:04

Euh, je me repenche sur le tecnopathe, et je reste sceptique en fait.
D'abord, en ce qui concerne ta démonstration, il y a un truc qui me semble pas correct.

Citation :
total 2000 cd pour 4 réparations à 2+. Pour ce prix là n'importe qui fait :
2 membre d'équipages etabli + drone et fait : 2 répa à 2+, 3 répa à 3+ mais les membres d'équipagesz peuvent lancer des abordages remplacez les pilotes/tireur morts avec un tir de 3 bien pire chez les morveux et tout ce monde là pèse lourd alors qu'un drone est un antigrav.

On a : réparation à 5+
établi et drone : la réparation passe à 3+ (bonus de +2 en tout)
Avec deux membres d'équipages, on a donc UNE SEULE réparation à 2 + ou bien 2 réparations à 3+.

Je te propose qu'on revoie ça tranquillement face à face genre samedi ou qq chose comme ça
faut qu'on clarifie tout ça, j'ai l'impression qu'onse paume un peu, à force de bosser chacun nos gangs préférés dans notre coin.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMar 11 Sep - 21:15

y'a un détail de la règle des réparations que j'ai pas du piger alors :
Dans ma conception de la règle : si un membre d'équipage décide de se mettre à aider à la réparation il offre un bonus de +1 pour toutes les réparations ( en fait comme un établi ).Ce qui donne bien pour 2000 crédit on a 2 membres d'équipages sup' qui réparent avec le tireur qui donne +1, l'etabli et le drone ce qui donne en tout 2 réparations à 5+ +3 = 2+ ou si le tireur au lieu de tirer et donner le bonus prend une action pour réparer le véhicule 3 réparations à 3+.

C'est pourquoi le technopathe peut tenter 3 réparations à 2+ ( 3 drones réparateurs et bonus de +3 avec le tireur et les 2 assistants ) ou 4 réparations à 3+ ( tireur fait l'action de réparer au lieu de tirer et tout ce joli monde n'a que +2 à la réparation).


Dans les 2 cas si le tireur décide de tirer on a alors :

2 réparations à 3+ chez tout le monde
3 réparations à 3+ chez le technopathe.

Si j'ai mal compris la règle et que le tireur (ou un autre) ne peut ajouter un bonus de +1 à la réparation que pour 1 jet, ca se joue de la même façon, en ramenant l'équilibre en faveur du clan "n'importe qui" ( vu qu'on perd 1 bonus chez n'importe qui et 2 bonus chez le technopathe) : 1 répa à 2+ l'autre à 3+ chez n'importe qui, 1 répa à 2+ et 2 répa à 3+ chez le technopathe.

Y'a rien d'abusif quand même, pour 2000 cd je vous le rapelle cad le 5e point de moteur ou une vieille douzaine de boosts la plupart des gens se contentent de 400cd dans etali et drone ce qui fait 1 réparation/tour à 3+ au lieu d'un tir.

Total pour 2000cd ou plus le technopathe gagne une réparation supplémentaire en dessous de ce tarif il est à égalité ou désavantagé par rapport à tout le monde, au dessus de ce tarif il devient limité ( j'ai fixé un plafond exprès) mais très dur à déssouder.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMer 12 Sep - 1:27

Oui, effectivement, un membre d'équipage qui aide à la réparation n'offre de bonus que pour 1 jet de dé.
Mais ça n'est pas le bourinisme qui somme toute n'est pas si abusif que ça qui m'emmerde. Ce serait plutot le mono-point de vue sur les gangs. Tu as construit le tecnopathe tout seul, j'ai construit le morveux tout seul, et pour un peu, je connais a peine le tecnopathe, tu connais à peine le morveux.
je trouve que c'est pas normal pour un jeu qu'on est sensé construire à deux. Parce que résultat on a des divergences de point de vues qui s'en ressentent, non sur l'aspect général, mais sur les points de détail.
Par exemple, je prends le franc tireur ou le tecnopathe, c'était quand la dernière fois qu'on a discuté de leur aspect roleplay? Y a très longtemps...or aujourd'hui ils 'avère que plus ça va, plus leur rp est flou et obsolète. Les francs tireurs? On avait dit que leur but était de revenir à la guerre totale. Dans quel but? De quelle manière? Pourquoi n'y arrivent-ils pas? C'est des questions auxquelles j'ai bien été forcé de répondre lorsque j'ai voulu écrire un pti rp pour chaque gang, mais honnètement, les réponse que j'y ai apporté ne sont pas si convaincantes. De même pour les tecnopathes.
Le souci, c'est que de l'aspect roleplay, découle la manière de jouer. Et peut-être ce qui fait que je suis sceptique, c'est le fait que le tecnopathe, dans ses items et sa manière d'être, je ne comprend pas le pourquoi du comment. De même pour le franc tireur, on s'évertue à régler et rerégler des armes et des bonus, sans prendre véritablement le temps de définir quels sont les véritables buts de ces gens la, pourquoi font-ils ce qu'il font, quels en sont les enjeux.
On avait essayé de rénover le Crossboned e cette façon, et ça n'avait aps mieux marché. Aujourd'hui, si le crossbone est plus amusant, s'il est plus jouable, c'est surtout je pense parce qu'on a redéfini son rp, son attitude, l'interraction avec les autres gangs etc.
c'est un travail dont j'ai aujourd'hui la conviction q'uil manque à ces deux gangs plus qu'aux autres (tecnopathe et franc tireur), et si on veut y arriver, à long terme, c'est quelque chose qu'il va falloir faire, sous peine de se paumer dans des colones de chiffres et de statistiques.

Alors si c'est pas samedi, ce sera un autre jour, mais je suis convaincu qu'il va falloir s'y mettre.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMer 12 Sep - 8:01

Ok pour la règle, ca va mieux maintenant j'ai pigé et l'écart entre la capacité de réparation est encore un peu plus réduit.

Pour moi, en réalité je ne connais pas assez les morveux car c'est un gang nouveau sur lequel dans sa version actuelle je ne me suis pas assez penché pour etre "au niveau", et c'était pareil sur quasiement tout les gangs avant le moi d'aout.
Que certains gangs ( maltus technopathes morveux) ait été construits par un seul créateur sur le plan jouabilité pour cause de gain de temps ne me dérange pas, et tant qu'il n'y a pas de déséquilibre majeur au niveau jouabilité tout va bien.

Ensuite sur le travail de fond : La dépendance entre RP et liste d'items est évidente mais moins dans l'effet des items que dans la ligne directrice de chaque gang. Le profil technopathe est très orienté " nouvelles technologies". Ca se casse la figure parfois, et quand ca foire tu perd un temps fou par contre si ca marche ca fait un bel effet. Leur but c'est bien de tester leur matos et leurs recherches sur la course car ce qu'ils construisent en grand format dans leur labo pour faire sortir les technopathe de la planète c'est ce qu'ils miniaturisent pour le lancer dans la course, et avant tout chopper de la puissance, du fric, de la main d'oeuvre exploitable etc.

A priori tout le monde veut sortir de cette planète les seuls vraiment capables d'y arriver sont les technopathes et les maltusiens. Le Général Hendzar lui c'est plus compliqué : son but est d'etre le chef incontesté de cette planète et d'assoir son pouvoir par les armes, d'où ses provocations à détruire un maximum de véhicules sur la course. Pourquoi il n'y arrive pas? Pour la même raison que les technopathes et maltusiens n'ont pas réussi à quitter la planète : c'est encore trop tot et il n'a pas assez d'influence face à tous les petits gangs indépendants, et tous les morveux qui se créent autour de lui.


Pour le moment on est en situation d'équilibre sur la planète c'est aux joueurs par leurs campagnes de changer l'avenir de la planète.


Le problème c'est que si on donne trop d'importance au rp on favorise les déséquilibres ( tendance à créer des trucs uber bourrins ) si on donne moins d'importance au rp ca donne accès à un trop-plein d'items qui n'ont rien à faire dans tel ou tel gang mais qui sont là pour l'équilibre ( type boosts chez les franc-tireurs). L'aspect jouabilité c'est la base du jeu et c'est ce qui fera sa force sur le plan commercial un jour il faut bien le dire. L'aspect RP c'est ce qui lui donne sa cohérence et qui le fera tenir sur le long terme. Evidemment il faut soigner l'un et l'autre mais le faire presque indépendemment ca reste concevable s'il y a toujours un lien très fort entre la liste d'équipements et son rp.

Il est7h jdois aller en cours je reviens ce soir.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMer 12 Sep - 13:15

Oui, d'accord, c'est vrai le rp n'est pas prioritaire car il n'équilibre pas. Mais il est en ce qui me concerne indispensable pour justifier les choses. Par exemple pour les morveux, avant de m'attaquer a la liste d'items, j'ai réfléchi à ce que je pouvaissavoir de ce gang, ce que je pouvais en penser, leur histoire, leur raison d'être en quelque sorte.

De le en sont ressortis les concepts de
-hiérarchie.
-sacrifiabilité de ses subalternes
-pauvreté=>équipements cheapos

C'est ce qui m'a permi de monter un truc cohérent.

De même pour le maltusien, j'ai plutôt réfléchi à quels sont les buts du maltusien dans la vie, pas juste se barrer de cette planête pourrie, mais au dela de ça. Le maltusien est a la recherche de la vie éternelle, c'est pas directement lié au jeu, mais ça aide dans la conception de son apparence, puisqu'il va tendre à protéger un maximum ses acquis. Ca va impliquer un certain nombre de greffes et autres implants étranges qui lui permettent d'être plus performant.
Ce poitn rp manque pour les tecnopathes et les francs tireurs, bien que pour les tecnopathe ce soit plus facile que pour le franc tireur.
c'est de ça qu'il faut qu'on discute. Parce que tu vois, dans mon,e sprit par exemple, le maltusien est un scientifique, un biologiste, certes, mais il ira jamais jusqu'à se transformer en tyrannide parce que c'est sensé améliorer le truc à mort. C'est vrai un tentacule caché ou deux pourquoi pas, tant que ca reste humain... ce qui lui importe malgré tout c'est l'Homme, pas la puissance en tant que tel.
Et tu vois, tu parles du franc tireur et du boost, et tu dis que c'est pas fluff, mais pour l'instant c'est ta vision du franc tireur qui trouve que le boost c'est pas fluff, moi ça ne me dérange pas , c'est surementq u'ona pas la même vision de la chose. C'est pour ça qu'il faut qu'on se concerte pour clarifier tout ça.
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeMer 12 Sep - 20:05

Bah en fait, je trouve pas ca rp le boost tout betement car empèche de tirer mais en réfléchissant bien, vu la tournure qu'a pris le jeu le boost franc tireur se justifie même de manière RP : il permet de tirer sur du monde pendant les 2 prochains tours, au lieu de rester con derrière à attendre passiemment qu'il y en ait un qui ralentisse tout seul.

Le but du franc tireur est bien la destruction pure et simple de quelque gang que ce soit pour assoir son propre pouvoir sur la planète qu'il veut diriger. Et pour celà le moyen le plus efficace qu'il ait trouvé ce n'est pas la lutte armée à l'ancienne car pour le moment le gang a trop peu d'influence ( ils sont relativements nouveaux, n'ont pas eu le temps de former de bons guerriers et pilotes c'est pour ca qu'ils sont pas doués niveau pilotage et maniabilité de véhicule) par contre ils ont ammené avec eux le fléau des armes à feu qu'ils connaissent par coeur. Ce genre de mecs te fabrique un mortier avec une boite de conserve s'il le faut. Moralité ils ont des armes un peu violentes ainsi que les moyens de les manier et les protéger (tourelles matrice de visée etc).

Je pense qu'ils n'auraient jamais eu la capacité technologique tout seuls s'ils n'avaient pas secrètement lié une alliance avec les technopathes qui leur ont mis au point la base de leurs drones de tir ainsi que la plupart de leurs radars de visées en contre partie d'une protection rapprochée des rares technopathes qui à mon sens sont vraiment ce qu'on appelle une poignée ( peut etre 30 sur toute la planète et pas tout jeunes et surtout pas appréciés) contre les attaques régulières des morveux ( qui pillent les technologies) et des espions maltusiens. Les relations entre ces deux gangs sont assez particulières car d'une part il faut bien dire que les technopathes ne sortent quasiement jamais de leurs labos (et pour cause on ne sait pas s'ils ont tous un corps) mais en plus de ça ils n'hésitent pas à se faire de coups bas en plein jour en ce qui concerne le crossbone et le maltusien, où on assiste régulièrement sur le champ de course à une alliance technopathe/crossbone contre maltus franc tireur, où le franc tireur arose le technopathe dès qu'il peut.

A vrai dire la vie éternelle les technopathes l'ont déjà quasiement trouvée sous forme de machine où certains se sont littéralement téléchargés au moment de mourir, ce sont, selon certains, ceux-là même qui pilotent les droïdes, car il est evidemment strictement interdit à quiconque de présenter un bolide piloté par une intelligence artificielle.
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Jon
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitimeJeu 13 Sep - 12:39

Oui, c'est ce que je disais, on a des désaccords RP... pourquoi est-ce qu'on aurait pas le droit de présenter des IA en tant que pilotes?
Et puis, les tecnopathes, ça ne répond pas à la question, c'estq uoi leur but philosophique dans la vie? Comme les maltusiens? Bah c'est pô très rigolo de copier le voisin... faudrait qu'on planche la dessus...
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MessageSujet: Re: Technopathes remasterisés.   Technopathes remasterisés. Icon_minitime

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