Caractéristiques
-----------------1----------------2---------------3----------------4---------------5---------------6-----------------7----------------8
et +
Moteur--------0---------------500-----------1000----------1500----------2000----------3000-----------5000----------8000
Pilotage-------0---------------500-----------1000----------1500----------2500----------3500-----------5000----------8000
Tir--------------0---------------500------------1000----------2000---------3000----------4000------------6000----------8000
Construction-0--------------500------------1000---------1500----------2500----------3750------------6000----------9000
ArmesDESIGNATION------FORCE---BONUS---PORTEE----PRIX
Pétoire-------------------1---------0----------3-------------0
Shotgun---------------- 3 -------- 0 --------- 3 -------- 600
Lance Roquettes----- 6 ------- -5 --------- 6 -------- 1200
note: peut infliger des dégâts critiquesLance flammes--------- 3 ------ -2 --------- 3 -------- 300
Fusil Laser--------------- 2 -------- 0 --------- 3 -------- 400
Mitrailleuse-------------- 3 ------ +2 --------- 3 -------- 2000 aire d'effet.
Améliorations pour la vitesse : Aérofreins: Ils peuvent prendre
la forme de petits parachutes qui s’ouvrent en cas de besoin, de
rétrofusées etc. Ils permettent à votre engin de décélérer d’1D de
vitesse supplémentaire lors de leur utilisation. Déclarez juste que
vous les utilisez avant d’annoncer votre vitesse. Permanant.
150 cd
stabilisateur aérodynamiques :
vous pouvez vous enlever jusqu'à trois pas de mouvement sur votre score donnés par vos dés de vitesse et boosts. necessite les aérofreins. 300cd
Boite de vitesse améliorée: Permet d’accélérer ou de décélérer de 3 points de
Moteur par tour au lieu de 2.
400 cd
boite de vitesse optimisée : r,g
Permet d’accélérer ou de décélérer de 3 points de
Moteur par tour au lieu de 2, de plus sur un 2+ vous pouvez moduler votre vitesse d'un quatrième dé. 200 cd.
Contrôle d'injection en temps réel : R,G : permet d'accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par
tour au lieu de 2. de plus sur un 2+ vous pouvez moduler votre vitesse d'un quatième dé. Une fois par tour, pour n'importe quel jet durant
votre tour, vous pouvez compter comme ayant une vitesse réduite de 1,
grâce au système de contrôle direct d'injection. (Nécessite la boîte de vitesse optimisée) 300 cd
Boosts: (Achetable plusieurs
fois) C’est le gros bouton rouge au milieu du tableau de bord. Permet
d’avancer d’1D6 supplémentaire, mais seulement à la toute fin de la
phase de mouvement. Notez qu’il est de bon ton de crier « Boost ! » en
faisant de grands gestes lorsqu’on utilise ce matos. Il est possible
d’utiliser plusieurs boosts en même temps, lancez tous les D6
supplémentaires en même temps. Si un 1 est obtenu, vous subissez un
dégât. La force du dégât est indiquée par le nombre de 1 obtenus dans
le même lancé. Il est possible de faire des
collisions grâce aux boosts. Par contre il est impossible de faire des
virages. Il compte comme un D6 de vitesse supplémentaire en ce qui concerne les tirs. attention vous en pouvez déclencher que 3 boosts dans le même tour. Une seule utilisation.
200 cd
booster : vous pouvez déclencher jusqu'à 4 boosts par tour. 400 cd
Lance grappin : A la fin de votre mouvement ou de vos boosts, sur un jet réussi de 2+ sur 1D6, vous vousaccrochez à un adversaire situé obligatoirement dans votre arc frontal à 3 pas de vous. Vous profitez de sa vitesse tout en le ralentissant. Au prochain tour, une fois que votre adversaire aura lancé ses dés de vitesse, vous pouvez lui en subtiliser un pour ajouter le résultat à votre vitesse. Une seule utilisation. Dure un tour.
250cd
Moteur auxiliaire : Un moteur
de secours possédant 3 points de Moteur. Il est utilisable trois fois
en lieu et place de votre moteur. Les dégâts moteurs ne s’appliquent
pas à lui. Il ne nécessite pas d’accélérer pour arriver à pleine
puissance. Ex : Bob et Hans ont été immobilisés suite à une esquive
ratée. Par chance leur mécano a, un soir où il s’ennuyait, monté un
moteur auxiliaire sur leur engin. Ils peuvent donc tout de même avancer
de 3D. de plus au tour suivant, ils réutiliseront leur moteur principal
comme s’ils avaient avancé de 3D de vitesse au tour précédent.
L’accélération leur permet donc de monter à 5D immédiatement.
600 cd
Bimotorisation : r,G: Votre moteur auxiliaire peut être utilisé autant de
fois que vous le souhaitez. En plus de l'utilisation normale, vous
pouvez, une fois par partie, utiliser vote Moteur Auxiliaire pour ajouter trois
dés de vitesse à votre vitesse. Annoncez-le en début de tour, avant votre
vitesse.(Nécessite le moteur auxiliaire) 700 cd
Améliorations pilotage :
Direction assistée: Tous les virages bénéficient d’un bonus de +1.
300 cd
Dose de Linoïne: La linoïne est
une drogue très répandue étant donné qu’elle sert de monnaie. C’est en
fait une poudre tirée d’une plante, le linoa, mortelle à l’état pur,
mais qui, une fois coupée correctement, est un très puissant stimulant.
Vous pouvez vous injecter la dose de linoïne au début de n’importe quel
tour avant d’annoncer votre vitesse. Lancez 1D6, sur un résultat de 2
ou plus, la linoïne augmente temporairement les capacités de votre
pilote. Il gagne +1 en Pilotage pour ce tour-ci et le suivant. Sur un 1
en revanche, son organisme rejette la drogue, le rendant inconscient.
Le véhicule compte comme étant secoué pour ce tour-ci. Une seule
utilisation.
550 cd
Lance harpon : Cet engin lance
un harpon qui se fixe au sol au dans un mur et vous permet de tourner
grâce au filin qui le relie à votre appareil. Permet de réussir
automatiquement un virage sur un 7 sur un jet réussi de 2+ sur 1D6. Une
seule utilisation.
150 cd
pilotage semi-automatique :
Le pilotage n'est jamais réduit de 1 quand l'equipage est secoué. Permanant.
200cd
Stabilisateurs automatisés : r,g
l'équipage n'est jamais secoué. 200cd. Necessite le pilotage semi-automatique.
Radar longue portée : +1 au pilotage pour chaque jet d’esquive ou de collision.
300 cd
Ordinateur de bord : r,g
vous pouvez rajouter +/-1 aux jets de collisions et +2 aux jets d'esquives. 300cd necessite le radar longue portée.
Amélioration tir.
Armes jumelées :r,a
Ceci est un montage spécial de votre mécano préféré qui consiste à monter
deux fois la même arme sur le même pied, ce qui a pour conséquence
d'accroître sensiblement vos chances de toucher votre cible. En termes de jeu vous devez choisir une de vos armes qui sera jumelée, pour laquelle vous pourrez relancer vos jets de tir si vous le souhaitez. Dans ce cas, le second jet doit toujours être pris en compte, même s'il est moins bon que le premier. 700 cd
Balles gros calibre: (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une
arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles gros calibre.
Augmente la
force de l’arme de 1. Vous devez préciser
avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros
calibre, traçantes ou explosives).
250 cdBalles traçantes: (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une
arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes.
Augmente le
bonus de l’arme de 1. Vous devez préciser
avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros
calibre, traçantes ou explosives).
250 cdBalles explosives: (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une
arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Votre
arme peut désormais occasionner des dégâts critiques. Vous devez
préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez
(normales, gros calibre, traçantes ou explosives).
250 cd
Gaz inflammable amélioré : (lance-flammes uniquement) Votre arme bénéficie d’un bonus de +1 en force.
200 cd
Grenade :Choisissez une cible à 3 ps et lancez lui une grenade sur la tronche.
Cela se résout exactement comme un tir, la grenade ne donne aucun malus
ni bonus, possède une force de 6 et inflige des dégâts critiques. Une
seule utilisation.
250 cd
Lance filet :Sur un jet réussi de 2+ sur 1D6, l’un de vos adversaires à 3 ps ou
moins de vous est empêtré dans un filet lancé par vos soins. Toutes ses
caractéristiques (M, P, T et C) sont réduites d’un point tant qu’il
n’aura pas réussi un jet de 4+ sur 1D6 au début de l’un de ses tours.
Une seule utilisation.
200cd
Matrice de visée : Ajoutez +1 à tous vos tirs.
300 cd
Acquéreurs de cible : r,A : Ajoutez +1 à tous vos tirs. (Nécessite la matrice de visée) 500 cd
Mines flottantes : N’importe quand dans l’une de vos phases de
déplacement, vous pouvez décider de larguer les mines. Placez trois pions où vous le souhaitez sur votre trajectoire (forcément derrière vous). Tout
véhicule (oui, même vous !) passant dans un rayon de 3 ps autour d’un pion
doit lancer 1D6. Si le résultat est inférieur à sa vitesse, il fait exploser la
mine. Il compte alors comme étant touché par une grenade. La mine est ensuite enlevée du jeu. Les mines ne peuvent pas être prises pour cible, et doivent être larguées toutes les trois dans la même phase de déplacement. Une seule utilisation. 750 cd
Poste de tir en tourelle :Votre poste de tir à un angle de vue de 360°, ce qui signifie que grâce
à ce petit siège tournant et toutes les modifications qu’il implique,
vous pouvez tirer dans la direction de votre choix, pas forcément dans
un seul arc de vue.
1500 cd
Poste de tir supplémentaire :Vous pouvez désormais acheter une arme supplémentaire pour votre
motojet. Un membre d’équipage supplémentaire peut vous permettre de
l’utiliser en même temps qu’une autre arme. Permanent.
1200 cd
Tireur embusqué : Vous avez payé un sniper pour qu’il s’occupe d’un de vos adversaires. Inscrivez sur un papier secrètement la cible souhaitée (nom du concurrent ou position) et le tour de jeu auquel vous souhaitez le voir agir. Ex : «Tirer sur le 1er au 5e tour. » Il tire avec un
Tir de 3 et un fusil équipé de balles traçantes.Une seule utilisation.
800 cd
Stabilisateurs balistiques :r,a
Grâce à cet appareil, l’arme reste précise à une plus grande portée. A
attribuer à une arme, la portée de l’arme est majorée de 3 ps. 500 cd
Absorbeurs de recul :
R,A Grâce à cet appareil, le tireur bénéficie d'une plus grande
facilité pour viser. A attribuer à une arme à laquelle ont été
attribués les stabilisateurs ballistiques, le bonus de l'arme est augmenté de 1. (Nécessite les stabilisateurs ballistiques) 500 cd
Améliorations de défense :
Fumigènes : Donne un malus de -1 au tir à vos adversaires quand ils tentent de vous tirer dessus. Activez le au début d’un de vos tours avant d’annoncer votre vitesse. Dure jusqu'au début de vorte prochain tour. Une seule utilisation.
100 cd
Drone de défense : Sur un résultat de 2+ sur 1D6 le drone encaissera pour vous un tir d’un de vos adversaires. Une seule utilisation.
400 cd
Compartiment blindé: (achetable
4 fois, pour le poste de tir, le poste de pilotage, le moteur et le
châssis) lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la
localisation protégée par le compartiment blindé. 1-3= rien ne se passe
/4-5=-1 à l’unité du dégâts /6=-2 à l’unité du dégât (si le score
modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé).
300 cd
Blindage renforcé :R,g (doit remplacer un compartiment blindé)
Lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la
localisation protégée par le compartiment blindé. 1-2= rien ne se passe
/3-5=-1 à l’unité du dégât /6=-2 à l’unité du dégât (si le score
modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). (Nécessite le compartiment blindé) 200 cd
Lames de contact :
Les dégâts que vous pouvez infliger lors d'une collision voient leur force majorée de 1.
Permanent. 250cd.
améliorations diverses :
Brouilleur radar : r,a -1 aux jets d’esquive effectués par vos adversaires
dans un rayon de 6 ps autour de votre appareil. Permanent. 800cd
Etabli éto-spatio-bricolo : Ajoutez +1 a vos jets de réparation.
200 cd
Drone de réparation : R,g : ajoutez +1 à vos jets de réparation. (Nécessite l’établi éto-spatio-bricolo) 350 cd
Look « kitu » : Les fans adorent vos nouvelles lunettes de soleil. Ajoutez +1 à votre jet de popularité en fin de course.
50 cd
Membre d’équipage supplémentaire :Agit comme un membre d’équipage à part entière. Il peut donc aider à
une réparation, ou bien en initier une, utiliser une arme non utilisée
(Tir 3) ou bien piloter (Pilotage 3). (Il en peut néanmoins prendre la
place d’un membre d’équipage titulaire que si celui-ci est hors de
combat).
800 cd
Obstacle piégé :
Avant la course, notez secrètement quel obstacle est muni de charges
explosives ou d'une herse cachée. Jusqu'à ce qu'il subisse un dégât,
cet obstacle donne un malus de -2 au jet d'esquive. 350 cdPoupée vaudou : Vous permet,
n’importe quand, de retourner un dé sur sa face opposée, qu’il ait été
lancé par vous ou par un de vos adversaires. Toutefois, le pouvoir des
dieux ne permet tout de même pas de faire des dégâts critiques sur un
jet de dégât modifié par une poupée vaudou. Une seule utilisation. Note
: si deux concurrents souhaitent utiliser leur poupée vaudou sur le
même jet de dé, seul celui ayant déclaré le premier l’utilisation de sa
poupée vaudou peut l’utiliser.
800 cd
Sabotage : Sur un résultat de
2+ sur 1D6 avant la partie la cible obtient un malus de -3 a une des
catégories de tir ou de pilotage. Ce résultat est tout à fait réparable
normalement. Une seule utilisation.
400 cd