Matos
Balles gros calibre : (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles gros calibre. Augmente la
force de l’arme de 1. L’arme peut causer des
dégâts critiques. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre ou traçantes).
300 cdBalles psychotoxiques : Cette munition est en fait une seringue contenant une capsule de gaz aux effets dévastateurs. Lorsqu’une arme avec de telles munitions touche sa cible et lui inflige des dégâts, en plus de tout dégât subi, celle-ci doit tester sa construction sous 1D6. Si le test est raté, la cible subit une réorientation, représentant les effets hallucinogènes du gaz sur l’équipage.
450 cdBalles traçantes : (sauf lance-flammes, grenades et lance-roquette) doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Augmente le
bonus de l’arme de 1. L’arme peut causer des
dégâts critiques. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre ou traçantes).
200 cdBoite de vitesse améliorée : Permet d’accélérer ou de décélérer de 3 points de
Moteur par tour au lieu de 2.
500 cd
niveau 2 : permet d'accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par tour au lieu de 2. Une fois par tour, pour n'importe quel jet durant votre tour, vous pouvez compter comme ayant une vitesse réduite de 1, grace au système de contrôle direct d'injection. (nécessite le niveau 1) 200 cd
niveau 3 : permet d'accélérer ou de décélérer de 3 points de Moteur par tour au lieu de 2. Vous pouvez si vous le désirez, tenter d'accélérer ou de décélérer d'un 4ème point. Lancez 1D6. Sur 4 , vous accélérez ou décélérez de 4. Sur 2 ou 3, vous ne pouvez accélérer que de 3, mais sur un 1, votre boite de vitesse est enrayée, vosu ne pouvez pas tenter d'accélérer ou de décélérer de 4 jusqu'à ce que vous ayez réparé ce dégât. Une fois par tour, pour n'importe quel jet durant votre tour, vous pouvez compter comme ayant une vitesse réduite de 1, grace au système de contrôle direct d'injection. (nécessite le niveau 2) 350 cdBoosts : (Achetable plusieurs fois) C’est le gros bouton rouge au milieu du tableau de bord. Permet d’avancer d’1D6 supplémentaire, mais seulement à la toute fin de la phase de mouvement. Notez qu’il est de bon ton de crier « Boost ! » en faisant de grands gestes lorsqu’on utilise ce matos. Il est possible d’utiliser plusieurs boosts en même temps, lancez tous les D6 supplémentaires en même temps. Si un 1 est obtenu, vous subissez un dégât. La force du dégât est indiquée par le nombre de 1 obtenus dans le même lancé. Il est possible de faire des
collisions grâce aux boosts. Par contre il est impossible de faire des
virages. Il compte comme un D6 de vitesse supplémentaire en ce qui concerne les tirs. Une seule utilisation.
150 cdBrouilleur radar : -1 aux jets d’esquive effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre appareil. Permanent.
400 cd niveau 2 : -1 aux jets d'esquive et de virage effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre véhicule. (nécessite le niveau 1) 400 cd
niveau 3 : -1 aux jets d'esquive et de virage effectués par vos adversaires dans un rayon de 6 ps autour de votre véhicule. Aucun adversaire ne peut gagner de bonus de 3 ps sur un jet de pilotage effectué alors qu'il est dans un rayon de 6 ps autour de votre véhicule. (nécessite le niveau 2)150 cd
Compartiment blindé : (achetable 4 fois, pour le poste de tir, le poste de pilotage, le moteur et le châssis) lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-3= rien ne se passe /4-5=-1 à l’unité du dégâts /6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé).
200 cd niveau 2 : lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-2= rien ne se passe /3-5=-1 à l’unité du dégâts /6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). 100 cd (nécessite le niveau 1)
niveau 3: lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-2= rien ne se passe /3-4=-1 à l’unité du dégâts /5-6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). 200 cd (nécessite le niveau 2)Connectique neuronale : Le pilote commande la machine par la pensée, ce qui a pour effet de démultiplier sa réactivité. A chaque tour, vous pouvez relancer 1D6 sur un jet ayant trait au pilotage.
600 cdDose de Linoïne : La linoïne est une drogue très répandue étant donné qu’elle sert de monnaie. C’est en fait une poudre tirée d’une plante, le linoa, mortelle à l’état pur, mais qui, une fois coupée correctement, est un très puissant stimulant. Vous pouvez vous injecter la dose de linoïne au début de n’importe quel tour avant d’annoncer votre vitesse. Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, la linoïne augmente temporairement les capacités de votre pilote. Il gagne 1 en
Pilotage pour ce tour-ci et le suivant. Sur un 1 en revanche, son organisme rejette la drogue, le rendant inconscient. Le véhicule compte comme étant
secoué pour ce tour-ci. Une seule utilisation.
300 cdDose de Linoïne épurée : Au début du tour, choisissez un bonus de Pilotage entre 1 et 5. Ce bonus s’appliquera à votre engin pendant 2 tours. A la fin des deux tours, lancez autant de D6 que le nombre de bonus choisis (lancez 3D6 si vous avez choisi un bonus de 3). Si un double apparaît, le véhicule est secoué. Si un triple apparaît, le pilote est évanoui (il ne peut plus guider la machine jusqu’à la fin de la course, mais se réveillera ensuite). Si un quadruple apparaît, le pilote est mort. Dans le cas ou deux résultats apparaissent, appliquez le plus grave. Une seule utilisation.
500 cdDrone de défense : Sur un résultat de 2 sur 1D6 le drone encaissera pour vous un tir d’un de vos adversaires. Une seule utilisation.
200 cdEtabli éto-spatio-bricolo : Ajoutez +1 a vos jets de réparation. 200 cd
niveau 2 : ajoutez +2 à vos jets de réparation. (nécessite le niveau 1)200 cd
niveau 3 : ajoutez +2 à vos jets de réparation et vous en subissez pas les malus dus aux dégâts critiques. (nécessite le niveau 2) 150 cd
Focalisation visuelle surdéveloppée : Le tireur peut majorer ou minorer le résultat des dizaines sur un jet de dégât qu’il inflige.
600 cd niveau 2 : Le tireur peut majorer ou minorer le résultat des dizaines sur un jet de dégât qu’il inflige. Lorsqu'il tire, il bénéficie toujours du bonus de +2 lié à la vitesse. 600 cd
niveau 3 : Le tireur peut majorer ou minorer le résultat des dizaines sur un jet de dégât qu’il inflige. Lorsqu'il tire, il bénéficie toujours du bonus de +2 lié à la vitesse. De plus, il peut toujours infliger des dégâts critiques.400 cd
Fumigènes : Donne un malus de -1 au tir à vos adversaires quand ils tentent de vous tirer dessus. Activez le au début d’un de vos tours avant d’annoncer votre vitesse. Dure 1 tour. Une seule utilisation.
100 cdGreffe : Achetable une fois par membre d'équipage.Relancez les ‘1’ obtenus sur les jets de la caractéristique associée au membre d'équipage (tir pour le tireur, pilotage pour le pilote) Vous ne pouvez les relancer qu'une fois chacun.
150 cd niveau 2 : Achetable une fois par membre d'équipage. Relancez les ‘1’ obtenus sur les jets de la caractéristique associée au membre d'équipage (tir pour le tireur, pilotage pour le pilote), ou bien lors de réparations. Vous ne pouvez les relancer qu'une fois chacun. 100 cd
niveau 3 : Achetable une fois par membre d'équipage. Relancez les ‘1’ obtenus sur les jets de la caractéristique associée au membre d'équipage (tir pour le tireur, pilotage pour le pilote), ou bien lors de réparations. Vous ne pouvez les relancer qu'une fois chacun. Votre membre d'équipage peut effectuer deux actions dans le même tour. 500 cd
Grenade : Choisissez une cible à 3 ps et lancez lui une grenade sur la tronche. Cela se résout exactement comme un tir, la grenade ne donne aucun malus ni bonus, possède une force de 6 et inflige des dégâts critiques. Une seule utilisation.
150 cdGrenade acide : Choisissez une cible à 3 ps et lancez lui une grenade acide sur la tronche. Cela se résout exactement comme un tir, la grenade acide ne donne aucun malus ni bonus, et possède une force de 5. Toutefois, si un dégât est infligé, il sera possible de retenter un jet de dégât au début du tour prochain avec une force diminuée de 1, jusqu'à ce que la force arrive à 0 ou que la cible ne subisse pas de dommage. Une seule utilisation.
300 cdLames de contact : Lors d’une collision, les dégâts que vous pouvez infliger voient leur force majorée de 1.
300 cd niveau 2 : Lors d’une collision, les dégâts que vous pouvez infliger voient leur force majorée de 2.
300 cd niveau 3 : Lors d’une collision, les dégâts que vous pouvez infliger voient leur force majorée de 2 et peuvent être critiques.
300 cdMatrice de visée : Ajoutez +1 à tous vos tirs. 300 cd
niveau 2 : ajoutez +2 à tous vos tirs. (névessite le niveau 1)300 cd
niveau 3: ajoutez +2 à tous vos tirs. Vous baisser ou augmenter de 1 le chiffre des dizaines des dégâts occasionés par cette arme de tir sur vos adversaires. (nécessite le niveau 2) 150 cdMembre d’équipage supplémentaire : Agit comme un membre d’équipage à part entière. Il peut donc aider à une réparation, ou bien en initier une, utiliser une arme non utilisée (
Tir 3) ou bien piloter (
Pilotage 3). (Il en peut néanmoins prendre la place d’un membre d’équipage titulaire que si celui-ci est hors de combat)
500 cdMoteur auxiliaire : Un moteur de secours possédant 3 points de Moteur. Il est utilisable trois fois en lieu et place de votre moteur. Les dégâts moteurs ne s’appliquent pas à lui. Il ne nécessite pas d’accélérer pour arriver à pleine puissance. Ex : Bob et Hans ont été immobilisés suite à une esquive ratée. Par chance leur mécano a, un soir où il s’ennuyait, monté un moteur auxiliaire sur leur engin. Ils peuvent donc tout de même avancer de 3D. de plus au tour suivant, ils réutiliseront leur moteur principal comme s’ils avaient avancé de 3D de vitesse au tour précédent. L’accélération leur permet donc de monter à 5D immédiatement. 600 cd
niveau 2 : le moteur auxiliaire peut être utilisé autant de fois que désiré. (nécessite le niveau 1) 400 cd
niveau 3 : le moteur auxiliaire peute, en plus de son utilisation normale, une fois par course, être utilisé en même temps que le moteur principal, pour donner 3D de vitesse en plus. Déclarez cette utilisation au début de votre tour, lors de l'annonce de votre vitesse. 400 c(nécessite le niveau 2)
Mines flottantes : N’importe quand dans l’une de vos phases de déplacement, vous pouvez décider de larguer les mines. Placez trois pions où vous le souhaitez sur votre trajectoire (forcément derrière vous). Tout véhicule (oui, même vous !) passant dans un rayon de 3 ps autour d’un pion doit lancer 1D6. Si le résultat est inférieur à sa vitesse, il fait exploser la mine. Il compte alors comme étant touché par une grenade. La mine est ensuite enlevée du jeu. Les mines ne peuvent pas être prises pour cible, et doivent être larguées toutes les trois dans la même phase de déplacement. Une seule utilisation.
900 cdPoste de tir en tourelle : Votre poste de tir à un angle de vue de 360°, ce qui signifie que grâce à ce petit siège tournant et toutes les modifications qu’il implique, vous pouvez tirer dans la direction de votre choix, pas forcément dans un seul arc de vue.
2000 cdPoste de tir supplémentaire : Vous pouvez désormais acheter une arme supplémentaire pour votre motojet. Un membre d’équipage supplémentaire peut vous permettre de l’utiliser en même temps qu’une autre arme.
1200 cdProcédé Zarker : Une sombre greffe de chair et de cerveau a donné un embryon de conscience à la motojet. En cas de problème, elle saura elle-même se piloter. L’équipage n’est jamais secoué et si l’équipage est dans l’incapacité de contrôler le véhicule, l’engin se pilote seul avec un Pilotage de 2. Il lui est tout de même impossible d’utiliser une arme de tir, ou du matos
600 cd niveau 2 : L’équipage n’est jamais secoué et si l’équipage est dans l’incapacité de contrôler le véhicule, l’engin se pilote seul avec un Pilotage de 2. Il lui est tout de même impossible d’utiliser une arme de ti(tir 0), mais le matos peut être utilisé. 200 cd
niveau 3 : L’équipage n’est jamais secoué et si l’équipage est dans l’incapacité de contrôler le véhicule, l’engin se pilote seul avec un Pilotage de 4. Il lui est tout de même impossible d’utiliser une arme de tir (tir 3), mais le matos peut être utilisé. De plus, l'engin peut agir à sa guise lorsqu'il est aidé de l'équipage. Une fois par tour, lors de n'importe quel action, le procédé zarker peut donner un bonus de +1 à n'importe quel jet (pilotage, tir, collision, mais pas dégâts). A annocer avant le lancer.200 cd
Radar longue portée : +1 au pilotage pour chaque jet d’esquive. 300 cd
niveau 2 : +1 au pilotage pour chaque jet de collision et d'esquive. ( nécessite le niveau 1) 200 cd
niveau 3 : +1 au pilotage pour chaque jet de collision et d'esquive. Lors d'une collision, vous pouvez réduire de 1 la force du dégât, grâce au système ultra perfectionné d'alerte impact. (nécessite le niveau 2)100 cd
Résistance surhumaine : Sur un résultat de 56 (ou 26 dans le cas du tireur), lancez 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal à la force du dégât, celui-ci est annulé. Achetable une fois par membre d’équipage.
500 cdSabotage : Sur un résultat de 2 sur 1D6 avant la partie la cible obtient un malus de -3 a une des catégories de tir ou de pilotage. Ce résultat est tout à fait réparable normalement. Une seule utilisation.
500 cdSomnifère : Au début de la course déclarez qui a été victime du somnifère, et de quel membre d’équipage il s’agit. La malheureuse victime subit un malus correspondant au résultat du D6 à toutes ses caractéristiques : 1-2 : -1 ; 3-4 : -2 ; 5-6 : -3. Le malus est permanent est diminue de un au début de chaque tour à compter du tour 2 jusqu’à arriver à 0 ou le profil de l’équipage sera revenu à la normale. Une seule utilisation.
250 cdSonar : La vision du membre d’équipage fonctionne de la même manière que celle d’une chauve-souris. Annulez tout malus de Pilotage lié à autre chose que la vitesse et les virages. Achetable également pour le tireur, qui ne se soucie que des malus liés à son arme et aux différences de vitesse.
400 cdStimulateur de réactivité : Activez le au début du tour, avant que quiconque aie annoncé sa vitesse. Vous pouvez jouer quand vous voulez dans le tour, même avant ceux qui sont derrière vous. Une seule utilisation.
250 cdSuramphétamine : Le prix des points de Pilotage ou de Tir baisse de 500. Achetable une fois pour chaque.
700 cd